自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

安柏霖的专栏

game developer

  • 博客(24)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 项目随笔

“能堆人堆人,不能堆人堆时间。”言简意赅,关键是对能不能堆人的情况的判定.不好堆人的情况下,人多的时候反而把事情搞砸,这个已经发生不是一次两次了。 项目本身有个规律,符合这个规律就以最短时间完成(可能不是manager渴望的时间),想要逆天而行,就会得到吃亏的下场。 “宽以待人” 之前看到一个项目的代码实现水平很不好,自己没少喷(承认自己很二

2010-01-30 12:25:00 1139 1

原创 WPF

汇总下,前面的几个blog太水了,秒杀之! WPF是写rich client GUI的利器,vs2010的界面就是用这个写的。 不仅界面漂亮而且开发效率还很高,运行效率不知道。 除了msdn上的介绍以外,这个网站搞定上手:http://www.wpftutorial.net/Home.html 然后通过开源大点的项目学习是不错,那就这个: http://fa

2010-01-30 09:44:00 1325

原创 GPU慢的一种表现

DX9下面没什么办法去操纵command buffer。今天遇到一个GPU慢导致cpu端等待比较长时间的情况。 我们推测应该是DX9 driver使用ring buffer做command buffer,GPU慢的情况下会出现因为来不及consumer command而导致ring buffer满的情况。这时候就需要去等待GPU消耗command,才能进一步往下走。 这时候

2010-01-20 23:37:00 2553 2

原创 nv fermi GF100 preview

http://www.nvidia.com/content/PDF/fermi_white_papers/NVIDIA_Fermi_Compute_Architecture_Whitepaper.pdfhttp://www.pcper.com/article.php?aid=858http://news.mydrivers.com/1/154/154401_1.htm intel想

2010-01-19 00:30:00 1155

原创 PS3CuttingEdgeTech(1)

http://research.scee.net/files/presentations/developliverpool/Cutting_Edge_Techniques_Develop_Liverpool_09.pdf 对ps3上面一些技术的一个overview,比较喜欢最后一句话: "Think of the system and your game as a whole"

2010-01-18 22:49:00 1184

原创 Pitfall of OO Programming

http://research.scee.net/files/presentations/gcapaustralia09/Pitfalls_of_Object_Oriented_Programming_GCAP_09.pdf 个人比较喜欢这篇文章的思考方向和一些想法。 首先作者给出了一些历史回顾,c++是如何发展的,硬件是如何发展的。c++在发展和繁荣的阶段,刚好是硬件和应用程

2010-01-18 19:35:00 1392 1

原创 newman的键盘不错

新贵(NEWMEN)轻雅 尚品KB-880 OUhttp://www.360buy.com/product/143759.html感觉不错,算是做个广告吧。  应该就是个山寨苹果的键盘,所以款式简洁。手感很是轻便,打字感觉很好。之前罗技的键盘也非常好的手感,问题就是键盘本身没有防护,所以时间长了会进去东西,结果就是打字感觉很涩,很不爽。这个就是外面有个薄膜,不会妨碍

2010-01-16 20:37:00 1219

转载 EA将紧缩战线奉行精品战略

这样才对吗,作坊式的开发方式捣鼓出个品质不高的作品有啥意思啊。成熟市场下就得精品 才能生存。 http://news.mydrivers.com/1/154/154044.htm EA首席执行官John Riccitiello去年12月曾表示,EA下一财年所发布的作品数将减少20%,EA欧洲副总裁Jens Uwe Intat对此作了进一步解读:“我们的目标是少而精,过去大家

2010-01-14 13:25:00 1289

原创 浮点数溢出错误

之前只是听说过,但是没遇到过,今天de到一个溢出bug。具体是一个10的20次幂相乘,结果导致浮点数溢出。结果显示出来是:1.#INF00(正溢出)或者是-1.#INF00(负溢出)。 二进制是0x7f800000(正溢出)0xff80000(负溢出)。 这个自己写个简单测试也可以得到。 

2010-01-12 17:28:00 4267

原创 第一次遇到pc上的编译器错误

比较有意思,今天遇到的是编出来的代码有问题。基本像这样的代码,应该是这样的:CVTTSS2SI ecx mmx0 结果弄成了:CVTTSS2SI ebx mmx0 ebx是用做pointer地址的,然后接下来就是一个:mov dword ptr[ebx+8] 然后就导致什么都错了。 

2010-01-12 14:01:00 1294

原创 Enlighten

http://www.geomerics.com/index.htm 之前GDC上有过视频,不过当时对GI了解非常有限,以为就是普通的irradiance volume。 然后朋友提起,赶紧看看。 feature比较irrandiance volume牛的是支持动态光的间接光照,但是没法根据geometry改变而改变,也就是间接光照的计算参数还是来自静态场景。 

2010-01-10 21:42:00 2172

原创 VoxelRendering(IdTech6's rendering)

siggraph08的一个文章:http://s08.idav.ucdavis.edu/olick-current-and-next-generation-parallelism-in-games.pdfsiggraph09的一个文章:http://artis.imag.fr/Publications/2009/CNLSE09/GigaVoxels_Siggraph09_Slides.

2010-01-05 19:48:00 3349

原创 简单循环的两个小注意

今天写程序过程中发现两个很可能犯错的地方,记一下。 一个是index命名和注意index的类型。 程序写了几年之后基本是用在潜意识编程,有个大概框架,就很自然的写出来了,而不是想一步写一步,所以刻在潜意识里的编程习惯的准确性和稳定性是极其重要的。 第二点就是大型项目,代码量太大,一个小问题,查n久。   最好用int而不是unsigned int 来做循

2010-01-05 13:39:00 1340

原创 ZOJ3203

用一次导数求极值,但是还是犯了错误,要判断边界条件,就是墙上投影值小于0和大于h的时候。 //-------common header---------------#include #include #include #include #include typedef unsigned long u32;using namespace std;int mai

2010-01-04 21:22:00 1945 1

原创 PowerPC上浮点和定点有可能并行做

PowerPC上有专门的processor处理定点计算,还有专门的processor处理浮点和vector计算。 两个共享instruction读取部件----也就是指令都要从这个部件读取,一个一个来。data cache也是共享的。 但是他们是分别得processor来处理的,也就是说如果没有data dependency的话,定点指令和浮点指令可以完全并行的处理。而且这

2010-01-04 13:52:00 1534

原创 RealTimeTextureStreaming&Decompression

还是拯救了quake3的强银J.M.P. van Waveren写的。http://software.intel.com/file/17248/ 主要介绍了压缩解压缩的算法,和streaming没有太大关系,这个结合上一个id的virtual tex,可以理解他们为什么研究这个了。而且这个就和transcode那一步对应的。 基本数据一目了然:dxt1----6:1

2010-01-04 00:18:00 1817

原创 id_Tech5_challenges--siggraph09

http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/05-JP_id_Tech_5_Challenges.pdf 这个作者--J.M.P. van Waveren,就是那个在quake3发布之前拯救项目的哥们。话说quake3的bot模式,bot总是看起来很傻,行为不像人,大家陷入困境,然后找到了这哥们,成功搞定,被carmack说成拯救大家的家伙。几年后已经成长成全才啦。

2010-01-03 22:42:00 1532

原创 Rendering Gooey Materials With Multiple Layers

http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Oat-RenderingGooeyMaterials.pdf 用一个比较hack比较便宜的方式渲染多层透明material,达到一些比较advanced的效果。 pic: 如果不说的话真看不出其中的效果,给个对比图就好了,其中两个比较不错:parallax depthlig

2010-01-03 19:57:00 1293

原创 The Art and Technology of Whiteout

http://developer.amd.com/media/gpu_assets/ArtAndTechnologyOfWhiteout(Siggraph07).pdf 挺不错的文章,siggraph07的,涉及了很多比较高端的效果。 但是也有很多没啥意思的,直接跳过,挑好的来:  Lighting Environment 1, PRT存在vertex里

2010-01-03 15:24:00 1513

原创 ZOJ3286

一顿打表。zoj上最好的时间是50ms,最好的内存是176KB,好强啊。 自己和网上一些做法比较,重用了table数组,可以省掉一些内存。count最大数可以通过构建过程中求出来是5,所以这个表可以小很多。里面比较怪的是,把for循环里的i*j转成加法:for(u64 j=i;j<numMax;j+=i){ table[j]....} 反而速度从390

2010-01-03 02:04:00 1358

原创 算法能力和实现能力

起因是看东西累了就去ZOJ上挑些简单题来娱乐下。结果惊奇的发现,到目前为止没有几道是一次过的,这些题真的看起来挺傻得结果还是老做不对。。。 话说回来,回顾之前的项目,感觉是花了巨多的时间,很忙,但是说起来又没什么东西。涉及到算法也基本是两三句话搞定或者别人做过的。 基本做的东西和算法没有太大关系,在debug,重构优化中度过大部分时间。只能说想一个算法和做法出来和稳定高

2010-01-02 16:44:00 1627 1

原创 Coders at Work一些摘录

一个哥们摘录了,我再摘录他的。。。http://yishan.cc/blogs/xin/archive/2009/12/23/coders-at-work-i.aspx    这些高手们都不喜欢c++。。。都非常崇尚热情,一个程序员没有热情,那真的很难达到高手级别的。很推崇表达能力,书写能力,思维清晰很重要(但是总会有例外啊,陈景润)应聘时候多谈实际,而不是

2010-01-01 21:45:00 1363

原创 SummedAreaTable

1984年的始祖文章:http://www.soe.ucsc.edu/classes/cmps160/Fall05/papers/p207-crow.pdf 后来的一些:http://www.shaderwrangler.com/publications/sat/SAT_EG2005.pdf (这个比较好)http://ati.amd.com/developer/gdc/GDC

2010-01-01 17:42:00 5273 1

原创 Postmortem: Ronimo Games' Swords & Soldiers

http://www.gamasutra.com/view/feature/4230/postmortem_ronimo_games_swords__.php ()括号里是我的一些想法 启动时候核心team成员,7个。实际使用时间是预估时间的3倍----以前没有做过商业级别的游戏,好像是学校里刚出来的团队,所以经验比较缺乏。 他们信奉好的游戏就是好玩的游戏,如果核心

2010-01-01 04:51:00 1428

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除