游戏开发
文章平均质量分 61
介绍游戏开发知识
安柏霖
zhihu : https://www.zhihu.com/people/toughbro
<无限法则>--LeadProgrammer
<天涯明月刀>--Engine Architect
<Ghost Recon:Advanced Warfighter2>
<EndWar>
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在实战中寻求完美
(搬运知乎专栏上自己的文章)hmmm,最近实现的一个比较复杂的feature,各种技术混合使用搞得虎虎生风,下午dx12的debug layer的gpu validation开始报错。于是就按部就班的查起来,经过几个小时的逐步跟踪,让我颇为诧异的出在一个看似非常稳健的cache模块里。这个模块满足了这样几个条件:知识点:背后dx12相关的文档,甚至多个引擎的代码实现版本都读的比较详细,理解也还可以代码实现:代码被重构了5遍以上,代码算是比较清晰,注释,log和assertQA&玩家验证.原创 2021-12-04 21:20:11 · 868 阅读 · 0 评论 -
[gdc20]Quad Mesh Simplification in Frostbite
gdc20上,寒霜带来的一个通过quad mesh来自动化生成lod的工具流程;由于最终结果还没有到能够碾压simpolygon这种,所以可能对于项目自己来做一套的意义有限;但是中间涉及到一些geometry processing的东西,还是比较有趣,在不深入展开的前提下简单记录下;quad mesh比基于triangle的mesh表达做lod更有优势一些比较细节的理论方面可以看这个:http://www.sci.utah.edu/~csilva/papers/siggraph-asia200.原创 2021-06-20 21:41:36 · 932 阅读 · 1 评论 -
TechnicalArtist与极限
技术艺术家(TA)关乎极限,关于让技术可视化技术与艺术的融合突破最近在思考并且也在不停地和团队讨论“如何取得画面突破”这个事情。这个问题的最终解决,是需要技术美术的视角。底层的技术极限,我们可以不停地逼近,但是实际上限清晰可见,当前还没法到offline renderer的水平。但是纯算法层面的局限却进一步可以通过应用层面(hack+美术资源制作)来弥补。所以极限在哪里,又是一个未定的事情了。如同苹果讲产品是技术和艺术结合一样。游戏来说,最终呈现给观众和玩家的,是一个综合的东西,这里就需要.原创 2021-04-08 09:18:36 · 522 阅读 · 0 评论 -
开发中的保守与激进
最近连续遇到两件事情,致使让我产生对保守与激进的一些想法;一个是在听社会政治学中谈到保守主义,它本身是一个相对于“激进变革”而言的,而不是相对“进步”而言的,可以说是一个渐进式的进步;一个是在项目中遇到想做激烈技术变革的年轻同事,做一定的技术说服工作。我们在项目中开发,技术进步总是伴随左右,那么如何落地做好升级,这就是一个至关重要,甚至关系项目生死的事情,我们需要一个清晰看法。这里讨论问题...原创 2020-05-04 12:00:05 · 802 阅读 · 0 评论 -
[siggraph17]bungie的特效系统
siggraph17,bungie带来,分享者11年加入bungie,一直做特效系统,从halo系列做到现在,可以说是很有见解了。本文重在架构,很好的谈及了particle system几个重要方面:原创 2017-10-03 23:33:41 · 1768 阅读 · 0 评论 -
[siggraph17]decima engine的光照和aa技术
siggraph17上面killzone和开发商guerrilla和小岛工作室两个工程师带来,关于decima engine的光照和AA技术。 checkerboard部分可以说是比较精彩的;heightfog在理解数学的基础上,也是比较直接,然后。。。效果很赞的!原创 2017-10-03 19:11:32 · 5813 阅读 · 0 评论 -
[gdc17]寒霜引擎的HDR渲染探索
gdc17分享,dice带来的关于HDR渲染的一些探索,尤其是建立的适用sdr和hdr输出设备的管线,值得我们借鉴。原创 2017-10-01 21:17:28 · 2300 阅读 · 0 评论 -
[siggraph17]《使命召唤13:无限战争》光照技术
siggraph17, cod13是infinity ward开发的,技术是多方合作出来的,这篇presentation是activition central tech两个哥们带来; - 在受光的dynamic mesh上面decouple visibility并离线bake - 在probe的放置上的自适应算法 - triangular map解决漏光问题原创 2017-10-03 09:37:28 · 3465 阅读 · 1 评论 -
[gdc10][anim&physics]《正当防卫2》的动画技术
是avalanche studio(也是技术网红humus所在的studio)开发的开放世界射击游戏,10年发布(15年发布的《just cause3》);以大世界,自由上天入地射击的特性著称; 本文是gdc10的一篇文章,avalenche在这个大型复杂开放的世界中,把动画和物理做了特别好的结合,最后达到了一个在各种情况下,都表现的贴合自然,制作量也比节省的开发结果;原创 2017-10-01 14:33:31 · 1665 阅读 · 0 评论 -
[gdc16]Rainbow6:siege的渲染和破坏技术
gdc16的文章,是一个多个文章的合集,包括了rainbow6 siege的标志性技术:大规模破坏,以及相关的渲染技术。 整个游戏拥有前所未有的破坏的效果,也是游戏的核心,非常的畅快和酷炫原创 2017-04-25 00:04:57 · 5338 阅读 · 2 评论 -
[siggraph13]《命运》的实时渲染技术
Intro《destiny》是《Halo》缔造者bungie脱离微软之后,开发的第一款作品,其引擎pipeline由一帮业界大牛历时4年重新开发,这里是介绍下其中的一部分渲染技术。140+页的ppt,还真是带劲,由纵横业界多年的灭绝师太,natalya领衔带来。原创 2013-10-26 23:21:56 · 6639 阅读 · 2 评论 -
[siggraph13]《巫师3》角色渲染
《巫师3》角色渲染由TheWitcher开发商CDProjekt的lead engine programmer&technical artist带来。主要是罗列历史发展及主要的pipeline&技术点,不太有深入的技术介绍,对于要自己开发引擎,选择开发计划及节奏也比较有参考意义。原创 2013-10-27 11:37:40 · 6212 阅读 · 1 评论 -
[siggraph13]《使命召唤:黑色行动2》的光照技术
由CallOfDuty BlackOps2开发商Treyarch带来,BlackOps2是Cod第九部,首日狂揽5亿美元,他们在siggraph11时候带来PhysicallyBasedLighting之后,在siggraph13再度来袭。这篇paper可以说讲了treyarch在光照的探索上从85分到90分的前进之路,和很多事情一样,这5分所需要做的事情甚至比之前的80分更加艰难,而且很不同。siggraph11年的文章(可以看http://blog.csdn.net/toughbro/article原创 2013-11-24 22:42:15 · 6324 阅读 · 1 评论 -
《最终幻想》的渲染技术
12年时候的最终幻想的技术demo可以说让很多人眼前一亮,这里是其中的一些技术,总体看下来,可以说在业内具有相当的先进性,在局部也有一些自己的理解和不同的做法,很棒!原创 2013-11-26 09:19:17 · 7121 阅读 · 0 评论 -
[siggraph13]虚幻引擎4的基于物理模型光照
siggraph13上面EpicGames带来的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRendering(基于物理模型光照)部分内容。EpicGames应该说进入PhysicallyBasedRendering较晚了,但这样就有比较多的参考,这里Epic重要的参考是迪斯尼在做cg(《无敌破坏王》等)使用的光照材质模型,并且在实际开发过程中进行了精简,并且和用于游戏开发的pipeline相结合,取得了不错的成效。在理论算法方面,在基于cubemap的secondary specular原创 2013-11-30 14:01:01 · 7626 阅读 · 2 评论 -
[siggraph13]Pixar的基于物理模型光照技术
pixar原创 2013-12-15 20:02:06 · 5488 阅读 · 0 评论 -
[sig14&gdc14]crytek的《罗马之子》的渲染技术
ryse:son of rome是xbox one独占的游戏,xbox one硬件性能不太好,计算能力比高端pc要差,加上这个团队里面的人也比较少,所以crytek在son of rome里面也没有做更新换代式渲染技术升级,更多的是进行polish和改进,其实这种我反而更加喜欢,一些概念理解更加深刻,一些技术实用精致,很不错。另外xbox one毕竟ram大了很多,8g的ram相比上一代的512mb,足以在很多领域较上一代产生算法级的变化,能做的事情多太多了,crytek在static shadow,la原创 2014-09-13 20:51:26 · 5715 阅读 · 0 评论 -
[base]Mipmapping Normal Maps
来自nvidia的小短文,处理远处normal map不正确的计算导致的specular lighting,反射等闪烁的问题。核心思想是把远处平均后的normal的长度作为衡量normal变化率的标志,基于此来修正用normal map计算的东东(specular lighting,env reflection...)。原创 2014-09-13 10:29:32 · 5521 阅读 · 0 评论 -
[siggraph14]《刺客信条》的高级大气雾效渲染技术
基于物理的,把atmosphere scattering,光照和阴影结合起来,把雾效和光照表达的非常好,应该说是目前顶尖实现了。原创 2015-07-01 10:08:35 · 4468 阅读 · 0 评论 -
[siggraph14]杀戮地带的反射和体积光照技术
siggraph14, KillZone:ShadowFall的开发商guerilla games带来。 links:http://advances.realtimerendering.com/s2014/ sum 反射:screen space reflection+offline env map,并且物理正确 体积光:ray marching+shadow 各种优化手段都上了,在效果和原创 2015-07-04 11:35:39 · 4825 阅读 · 3 评论 -
[siggraph14]《命运》的装备系统
siggraph14, by bungie, 分享者是娜姐(Natalya Tatarchuk)和主3D美术shiek wang,一个华人。sum 这里讲了装备系统(gear system),《命运》是面向两代主机的游戏,其装备复杂度和量是mmo级别的,如何灵活的去组合,最大限度的去重用制作量很大的装备并在不同机能平台上面达到良好的性能,bungie给出了非常有实践意义的分享。技术目标 开篇原创 2015-07-06 10:31:52 · 2682 阅读 · 0 评论 -
[sig14]《正当防卫3》的Clustered Shading光照技术
clusterred shading是把空间进行3维的划分,然后把光照信息存到这些cell里,然后依据此来shading。这是一个颇具革命性的进步,由于它是对光进行了一个组织,使得海量光源的渲染效率,自定义的材质光照类型,透明物体的光照都变得更加高效和可能。光照信息开始在3d空间去做(volume化)是最近挺明显的一个趋势。原创 2015-07-07 09:31:31 · 4856 阅读 · 0 评论 -
反锯齿渲染技术--SMAA
全称是Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing是MLAA的超级版,作者也包括MLAA的作者,以及其他一些牛人。简而言之是:MLAA算法强化+MSAA+temporal reprojection原创 2015-09-04 20:56:08 · 5338 阅读 · 0 评论 -
反锯齿渲染--TXAA
TXAA是msaa,temporal filter和一些用于cg的resolve filter的结合体。可以以msaa同等性能消耗的情况下,达到更好的静动态的AA效果原创 2015-09-04 22:37:38 · 4122 阅读 · 0 评论 -
[sig15]HorizonZeroDawn的云渲染技术
killzone开发商,guerrilla,在siggraph15上面做的一个关于云的渲染技术的分享,从modeling到lighting,重新定义了业界标准原创 2015-10-01 10:10:23 · 5349 阅读 · 0 评论 -
[sig16]Real-time Rendering on a Power Budget
siggraph16的一个文章对于一个图形application(比如游戏),在一个场景中,建立一个模型,来测试在各种情况下如何去使用最佳的配置(阴影精度,视距等等),来获得一个最优性价比:画面的质量损失和能耗多少的最佳平衡。原创 2016-07-23 16:38:51 · 2052 阅读 · 0 评论 -
[gdc16]《星球大战:前线》的美术制作技术
gdc2016上面的一个文章,介绍了使用寒霜引擎制作《星球大战:前线》在美术资源制作上面使用的技术。效果非常让人惊叹,就光照技术方面,frostbite做的不错,但是并没有到非常领先的程度,游戏中的质量,美术制作手法非常关键原创 2016-07-23 17:20:26 · 2335 阅读 · 0 评论 -
[gdc15]Farcry4的adaptive virtual texture
谈的是使用adaptive virtual texture来渲染terrain,通过对virtual texture的发展,达到了20倍的精度表现,且性能消耗没有明显增加。原创 2016-08-03 23:03:34 · 4599 阅读 · 0 评论 -
[gdc16]动画黑科技IK Rig
IK Rig 可以说是IK动画的进一步发展,个人眼前一亮,它能造成的结果就是:把动捕出来的动画(比如普通人走跑动画),通过动画引擎用于体形(大胖子),身体结构(8条腿),甚至行为特征(霸气流走路和扭捏型走路)身上,且工作良好。远超我们平时讲的retargeting的能力范畴,且数据更好的抽象,拥有更好的效果的同时,有好得多的效率。原创 2016-08-07 11:50:18 · 4105 阅读 · 0 评论 -
[gdc15]《命运》的多线程渲染框架
颇为欣赏的一个presentation,在《destiny》中把render architecture提升了一步,对比《halo:reach》更加的job化和data driven。最后能在四个复杂平台(ps3,ps4,xbox360,xbox1)上高质量的发布,以及拥有良好的扩展性,其战斗力可见一斑。也是行业里为数不多的,深入详细讲解渲染pipeline设计的好文章。原创 2016-09-30 13:56:21 · 2146 阅读 · 1 评论 -
[sig16]《使命召唤》中的全局光照技术
Treyarch是《使命召唤:黑色行动》系列的开发商,这里主要是使用irradiance volume系列的技术,但是在编辑器,数据收集组织方式以及一些出现瑕疵的地方做了更好的处理,达到更加成熟的水准。原创 2016-10-30 18:11:05 · 2847 阅读 · 1 评论 -
Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering
PRT核心思想是建立起入射光和出射光的一个映射,这个映射是离线bake出来,与geometry,material相关的。这个映射建立起来之后,给定入射光就可以以较低的代价计算出出射光,它有这样一些特点: - 可以支持变化的光源 - 模型和材质需要保持稳定,以及简单数学能hold住的变化(比如旋转) - 一般是处理低频的光照信息原创 2016-11-01 09:11:03 · 2020 阅读 · 0 评论 -
[gdc12]《孤岛惊魂3》的全局光照技术
<farcry3>使用的全局光照技术也就是会在场景里放置大量的probe,然后做预计算radiance transfer.实时的时候,会首先对probe做lighting,然后lighting结果放入volume texture,进而lighting场景。原创 2016-11-01 14:30:10 · 5821 阅读 · 2 评论 -
游戏中的Irradiance Volume
irradiance volume作为三大全局光照解决方案之一,在近20年的历史中,历经多款游戏(不乏《使命召唤》,《孤岛惊魂》,《半条命》等大作),逐步进化,这里就各种技术变种做一个系统化的介绍原创 2016-11-04 00:44:40 · 4768 阅读 · 1 评论 -
为什么FPS对射的时候要来回跑--valve的多人对战同步技术
介绍了source引擎在多人对战网络同步(尤其是用于fps游戏)中的做法,在行业内影响了很多多人对战游戏的开发。在了解了其中的技术和概念之后,对于玩家来说,就会知道为什么fps游戏对射的时候不要静止,要来回跑,除了让对方难以瞄准外,物理技术上也是如此哦原创 2016-11-20 21:46:48 · 3647 阅读 · 0 评论 -
《守望先锋》中的网络同步技术
暴雪的网络程序员介绍《守望先锋》中的网络同步技术,以及如何去改善原创 2016-11-27 23:12:50 · 9148 阅读 · 0 评论 -
[gdc16]<荣耀战魂>(<ForHonor>)的动画技术
gdc16, ubisoft带来。 对于《荣耀战魂》< For Honor>, 之前就被其质感和异常真实连贯的动作所吸引,入手玩起来果然不同凡响。 这里所有的人都会对其非常出色的动画所吸引,这个文章也是谈的这个。 这一套新的动画系统属于motion matching,有这样的优势:-质量很高-高度可控的反应反馈(responsiveness)-手动工作少(生产效率高)原创 2017-02-19 18:51:34 · 2822 阅读 · 1 评论 -
[sig13]Lighting technology of "The Last Of Us"
siggraph13上面的文章,《The Last Of Us》实实在在代表ps3的图像最高水平。使用了light map,其中的direction ambient shadow是当时让人一惊的效果原创 2015-02-18 10:53:03 · 4284 阅读 · 0 评论 -
CompanyOfHeroes2渲染技术
微云link:http://url.cn/OzAQM8原创 2013-10-24 11:30:47 · 4542 阅读 · 3 评论 -
《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading
http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/snow/sigg2010_physhadcourse_ILM_slides.compressed.pdfhttp://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/snow/sigg2010_physhadcourse_ILM.pdf原创 2012-06-09 16:20:38 · 12447 阅读 · 15 评论