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安柏霖的专栏

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原创 3dc

<br />http://en.wikipedia.org/wiki/3Dc<br />用来normal map压缩的格式,可以是2:1的压缩率,保持比较好的失真率。

2010-08-30 08:29:00 1338

原创 volumetric obscur ence

<br />http://www.ppsloan.org/publications/vo.pdf<br /> <br />计算类似AO这一类效果的方法,SSAO这种是用球(或者半球)来sample depth,得出空间遮挡关系。<br />但是这种有个问题就是在sample过程中有可能重复或者某种意义上的重复,比如在球上的时候有的点贡献大有的点贡献小。<br /> <br />volumetric obscurence里最令人感兴趣的是它用了line sample,结果是5个sample点和crytek里面

2010-08-27 17:21:00 1564 2

原创 d3d matrix's major

<br />floatnn这种的row major还是column major总是容易搞混,所以写一些测试来帮助记忆一下。<br /> <br />hlsl的floatnn的声明方式是float[row][column]这种。<br />存储在register里的方式可以通过几个测试看一下:<br />float3 dir;<br />float3x3 view;<br />mul(dir, view);<br />这个编译出来是4个整齐的dot,已经可以看出存储方式是column major了,也就是每一

2010-08-27 11:34:00 1127

原创 BrockLesner

<br />http://v.youku.com/v_show/id_XMjM1NTEyNzI=_rss.html<br />http://www.tudou.com/programs/view/Ho4IGxdI980<br />牛气冲天。<br /> <br />最近wwe的巨星也有不少转型到ufc中,也取得了很不错的成绩。<br />昨天看一个评论说,WWE中虽然是很多是比较作假的战斗,但是其注重观赏性的特点,要求打得精彩,时间长,高潮多。<br />造就了选手需要很好的外形,非常强的体力和耐打能力,随

2010-08-26 14:30:00 1106

原创 Get&Set

<br />class Show{public:f32 GetValue()const { return mValue; }void SetValue(f32 v) { mValue = v; }protected:f32 mValue;}; <br />这种加get&set的理由也是充分:对读写有控制,写这个类的人可以有充分的控制权对数据的访问可以很方便的做检测封装。。。<br />但是不好的地方就是写一个成员进去,要敲太多东西,浪费时间不说,类看起来臃肿。<br />之前有个

2010-08-25 08:27:00 1169

原创 一些不错的编程观点

http://dotmac.rationalmind.net/2010/08/some-lesser-known-truths-about-programming/挺有指导作用的,对于coding,不了解技术的,和技术积累有限的,和技术积累深厚的三者都会得出截然不同的结论。而且虽说现在软件规模越来越大,但是突出的个人能力在整个项目中仍旧可以影响非常巨大,甚至是决定性的。单纯的编程是远远不够的,architect, design, research这些的战斗力更加恐怖。 A good programmer i

2010-08-24 19:49:00 1215

原创 《把时间当朋友》

同事推荐,周末草草的读了下。书中有很多片段讲解了很不错的道理,很值得学习。属于讲解战术和技巧的书。战略?但是稍微觉得有点遗憾的是,觉得李笑来老师这本书写早了。如果在有更加深刻的阅历之后,能够回答“人的一生为何而活”,能够上升到《相约星期二》这个境界,再结合书中的点点滴滴,可能对大家的造福就更多了。最近解说星际争霸的大师很喜欢说的一句话是,战术不过是战略层面上偶然或者必然的碎片。战略和战术本质分别在于着眼局势的大小,战略着眼于大局,空间上的全局,时间上的全局。战略上的最奇妙的表现之一就是,iloveoov和s

2010-08-22 02:42:00 1366

原创 rotate matrix from 2 vectors

<br />综合自己想的和能找到的方法大致如下,但是还是觉得比较繁琐:<br />vector v1;//both normalizedvector v2;f32 angle = acos(dot(v1,v2));vector v3 = cross(v1,v2);v3.normalize();//use angle&angle to make rotate matrixCreateRotateMatrix(angle, v3); <br />如果见到有快速优雅的方法,请麻烦留个言告知

2010-08-20 14:52:00 7723 5

原创 设计讲求恰到好处

今天在考虑一些关于impulse设计的问题,由于需求上未来可能是变化的,不只是有物理属性,还可能有元素属性。但是有多少,以及每个里面到底怎么个需求都定不下来。所以就觉得是用简化版的entity&component这个类型来实现,用数据驱动来定制impulse的property甚至更加复杂的行为。不过回家再一想,觉得不好,虽然未来可变的,但是可以预见的很长时间内,不会有特别出格的变化,复杂度和游戏中entity&component所处理的东西是不可同日而语的。属性种类尽管是会有变化,但是数量上还是比较少,内存

2010-08-17 22:18:00 1562 1

原创 nice gpu hacks website

http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html

2010-08-17 11:47:00 2589 2

原创 cross product的方向判定

<br />上学时候一直用的左手坐标系,所以一直记得是左手原则来判定结果方向。<br />结果今天遇到意外了,正确结论是,与坐标系的“手势”一样,也就是在右手坐标系下就是右手原则来判定方向。<br />证明过程也很简单,就不赘述了。

2010-08-16 17:03:00 2103 1

原创 读“怎么样把一个好的战术转化为实战”有感

http://sc2.178.com/201008/75842960210.html本身是讲sc2的东西,但是对于游戏开发做项目这些事情也是很有指导作用的。结合文中也谈一些看法。战术和具体细节随着工作的年数增加,也逐渐接触了各种人和项目,发现有些同学很喜欢谈一些大战略大想法。抽象总结这些东西本身很好,但是脱离了实际情况就缺乏战斗力了。像古代优秀的将军,一定是会仔细勘探战斗所在地的地形,具体问题具体分析。项目资金充足开发时间充足是一种做法,项目岌岌可危,需要博得投资方或者高层的认可就又是一种做法。像id,bl

2010-08-15 21:58:00 1818

原创 FFTWater Revisited

之前做水的时候,理解还是不是很到位

2010-08-15 17:54:00 1508

原创 较好的编程状态

大部分时间随性就好,毕竟有时候兴奋了也挡不住,低迷了也没办法。但是在一定范围中刻意引导的话,还是比较沉静的状态是比较好的。包括昨天,总结下来比较狂暴的状态在短时间的确爆发力很强,实现速度很快,quality也还可以。但是兴奋很快会转为抑制。还是沉静的状态最好。

2010-08-13 09:54:00 1157

原创 Destruction Masking in Frostbite 2 using Volume Distance Fields

<br />http://www.slideshare.net/DICEStudio/siggraph10-arrdestruction-maskinginfrostbite2<br /> <br />直接上图吧:<br /><br /> <br /><br /> <br />主要介绍怎么在runtime,随意的对建筑物做破坏的效果渲染。<br />几个好处非常棒:不需要美术来对建筑做特别处理提供点detail texture就够了破坏方式随意<br />在content爆炸是增长的今天,这样的技术优势比想

2010-08-11 16:29:00 1374

原创 修改和重写

拿到这部分任务的时候,看过代码,潜意识就是觉得应该重写,但是也不能立刻给自己解释清楚,为什么重做比修改来的快和好。我认为大概可以这样比喻,原先有积木搭建的汽车,但是你想去做一个房子,修改的话,就是把积木车一点点修改,车头逐渐搬到后边逐渐累成房子。这个过程显然要比从零搭建来的更加不方便了。或者说房子下面是实心的,车是轮子样的,基础很不一样了,单说修改这么一点点已经比重做更加费力。修改和重写,两者都可以最终达到最终目标,在不同的情况下不同的解决方案效率有差别,不是想当然的,修改一定比重做快。

2010-08-10 15:01:00 1408 1

原创 design的尺度

(回顾下昨天让我不爽的简单问题没有design,结果%70完成度的时候,发现结构不好,需要大幅度调整,很火大,仔细把这个design的尺度问题想了下)简单讲限制design的因素是两个:脑力限制知识限制当design所需要的知识不具备的时候,就去探索,这种情况下其实是prototype,只能从下至上,一个个问题解决了,然后从上至下的去把结构做好。因为有未知因素的存在,你也没法去design。另外也要考虑人的因素,当一下子面对一个巨大的系统,里面时不时或者经常有不熟悉的领域,那么这个脑力负担是很恐怖的。这时候

2010-08-10 11:15:00 1152

原创 编程没设计,不爽

之前做的探索性编程多一些,这种情况下不是不想设计,而是真不知道之后会怎么样,这时候只能看一步走一步了。不过结果养成坏习惯了。今天做个简单的东西也是没想就开干,结果写的结构很不好,很不爽,很恼火。最后小结下:这种其中每一步都知道的东西一定要好好design,不知道的,尝试下,然后design。

2010-08-09 16:09:00 1300 2

原创 virtual function的两个优化

<br />http://www.humus.name/index.php?page=Comments&ID=321<br />http://www.gamedev.net/reference/articles/article2763.asp<br /> <br />这俩真是欢啊。<br /> <br />humus这篇说d3d的api都是virtual function call,这性能损失很心疼。<br />所以就弄个callback函数,然后到d3ddevice的virtual table把api的函

2010-08-05 18:36:00 1619

原创 A Real Time Radiosity Architecture

http://publications.dice.se/attachments/Siggraph10-ARR-RealtimeRadiosityArchitecture.pptdice和insomniac都很棒,只是insomniac是ps3单平台,放paper也是细水长流,dice一出手就是5篇,大气。这篇应该说是很前沿了,也很见功力,据我所知也是第一个来缠诉enlighten的文章。记得大概08年gdc,enlighten放的video,他们是在静态场景上动态光源可以做到indirect lightin

2010-08-05 10:48:00 2181 1

原创 GPU中定点数和浮点数

<br />道理很简单,但是如果不注意比较容易吃亏。<br />定点数浮点数转换最常见的就是sample texture。<br />像rgb8的tex sample出来的颜色,load到register中是tex_value/255.0f。<br />比如一个纯灰的贴图,进来就是127.0f/255.0f,是0.498xxxx这么个数。<br /> <br />如果大意的话,当成0.5f用,某些情况下,误差被放大,就郁闷了。<br />所以觉得合理的方法还是shader里面定义一些const float

2010-08-04 21:26:00 1837

原创 5 Major Challenges in Interactive Rendering

<br />http://publications.dice.se/attachments/Siggraph10-BPS-5_Major_Challenges.ppt<br /> <br />dice的siggraph10中的一篇,可以说是从更高的一个角度来看待RealTimeRendering的现在和之后的趋势。<br /><br />cg级画质<br /> <br />这部分可以考虑的很多,但是可以我们做的似乎比较有限。Antialising---这个新的显卡在逐渐改进csaa这种。motion blu

2010-08-04 19:56:00 1130

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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