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原创 [gdc15]《命运》的多线程渲染框架
颇为欣赏的一个presentation,在《destiny》中把render architecture提升了一步,对比《halo:reach》更加的job化和data driven。 最后能在四个复杂平台(ps3,ps4,xbox360,xbox1)上高质量的发布,以及拥有良好的扩展性,其战斗力可见一斑。 也是行业里为数不多的,深入详细讲解渲染pipeline设计的好文章。
2016-09-30 13:56:21 2159 1
空空如也
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