回调函数范例

以错误码回调为例,进行讲解:

//-----------------------底层.h文件
typedef int (*CallFuct)(LONG);

class CTestHelp
{
     setCallFuct( const CallFuct& callFuct );

private:
     CallFuct m_callFuct;
};


//-----------------------上层实现文件
//底层错误码回调
int OnErrorCode( LONG lErrorCode )
{
    //处理错误码回调
    return 0;
}

int main()
{
    CTestHelp testHelp;
    testHelp.setCallFuct(OnErrorCode);
    return 0;
}

由于GetAssetAsyn不是Lua语言的标准函数,这里提供一个可能的使用范例: ``` -- 定义一个异步加载资源的函数 function LoadAssetAsync(assetName, assetType, callback) -- 调用Unity引擎的异步加载资源的API实现异步加载资源 local request = Resources.LoadAsync(assetName, assetType) -- 定义一个协程函数来处理异步加载的结果 local co = coroutine.create(function() -- 等待异步加载完成 while not request.isDone do coroutine.yield() end -- 异步加载完成后调用回调函数并传递加载的资源对象 if callback then callback(request.asset) end end) -- 启动协程,开始异步加载资源 coroutine.resume(co) end -- 使用异步加载资源的函数来加载一个图片资源 LoadAssetAsync("Sprites/Player", typeof(UnityEngine.Sprite), function(sprite) -- 加载完成后将图片显示在屏幕上 local image = UnityEngine.GameObject.Find("Image"):GetComponent(typeof(UnityEngine.UI.Image)) image.sprite = sprite end) ``` 在这个范例,我们定义了一个名为LoadAssetAsync的函数来实现异步加载资源的功能。该函数的参数包括要加载的资源名称、资源类型和回调函数。在函数内部,我们调用了Unity引擎的Resources.LoadAsync函数来实现异步加载资源,并通过一个协程来处理异步加载的结果。在协程,我们等待异步加载完成,并在加载完成后调用回调函数来处理加载的资源对象。最后,我们使用LoadAssetAsync函数来加载一个图片资源,并在加载完成后将图片显示在屏幕上。
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