自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(19)
  • 资源 (24)
  • 收藏
  • 关注

原创 Ogre粒子系统简介

1、简介       粒子系统被用来作为在3D程序中产生多种视觉特效的基础。粒子系统特效在游戏中运用广泛,比如射击类游戏中的爆炸特效,烟雾特效,开枪时喷出的火焰,撞击时击出的火花等等多半由粒子系统实现。    粒子系统的基本单元是粒子,每个粒子一般具有形状、大小、颜色、透明度、位置、速度、加速度、方向、生命周期等属性。每一帧,粒子系统一般都会执行如下步骤:  (a)产生新的粒子,并赋予

2012-12-19 21:25:29 3069

原创 三维空间中的旋转变换

1、绕坐标轴旋转的公式:      (1)绕Z轴旋转       (2)绕X轴旋转       (3)绕Y轴旋转        以上的矩阵变换公式为 : P' = P * mat; 2、绕任意轴旋转的公式:      给定具有单位长的,则物体绕OA轴旋转变换的矩阵表示可确定如下: 3、绕任意轴旋转在Ogre中实现Ogre::Matrix3 I

2012-12-17 13:48:18 23701 2

原创 AABB轴向包围盒

AABB,Axis-Aligned Bounding Box,即通过两个三维向量作为对角点产生的与空间轴平行的长方体空间。在Ogre中通过类AxisAlignedBox来实现,该类中两个成员变量Vector3 mMinimum和Vector3 mMaximum是两个三维向量,分别表示长方体空间的对角点。    主要成员函数如下:1、提取最小角点和最大角点const Vector3& g

2012-12-11 22:48:31 2863

原创 碰撞检测

AABB(轴对齐包围盒)这个东西是碰撞检测的基础,和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。最简单的碰撞检测:通过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得这个叶子节点的AABB(Ogre::AxisAlignedBox),Ogre::AxisAlignedBox封装了对AABB的支持,该类的成员函数Ogre::A

2012-12-11 14:06:46 1013

原创 场景查询

场景管理的一个重要的功能就是场景查询,而ogre支持的场景查询方法包括:1、光线查询(Ray Queries);2、球体查询(Sphere Queries);3、边界盒查询(Bounding-Box Queries);4、边界平面查询(Bounding-Plane Queries);5、相交查询(Intersection Queries)。    光线查询: RaySc

2012-12-11 13:56:10 1051

原创 OpenGL多视口分割

OpenGL实现的多视口分割程序,同时也是OpenGL的一个简单的框架,可以根据自己的需要进行修改。        VS2008的环境配置,代码如下:// main.cpp#include #include "glFrame.h"int main(int argc, char** argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMo

2012-12-10 20:52:17 5324 2

原创 Ogre场景管理器

今天太晚了,明天写吧~~~

2012-12-19 22:48:07 822

原创 3D MAX 插件的基本知识和安装方法

MAX 插件的基本知识和安装方法首先,本文的内容不包括商业插件的破解或解密,只是就 MAX 插件的一般安装规律作一简单说明。同许多优秀的设计软件一样,MAX 在为用户提供了标准的用户开发接口,那些具有开发能力的用户和其他的软件开发商可以为 MAX 开发已扩展和增强功能为主要目的的组件,统称为外部插件。 3D MAX的插件非常丰富,几乎可以说到了庞大的地步。插件极大地丰富和强大了 3D MA

2012-12-18 13:06:18 9408

原创 IGES导入3DS MAX

3DS MAX有导入IGES或IGS格式文件的功能,但是最近遇到导入不成功,因此借用了AutoCAD2007来实现。具体过程如下:        IGES ->AutoCAD2007 ->DWG2004 -> 3DS MAX2010。

2012-12-12 09:12:11 5152

原创 在场景中放置一个实体模型

一个3D模型是一个实体(Entity)并且它必须附属于一个场景结点(SceneNode)以被放置在场景中。场景结点能够由SceneManager中的rootScnenNode产生。创建一个实体和场景结点并把实体挂在场景结点上是这个样子:Entity* thisEntity = mSceneMgr->createEntity("nameInTheScene", "FileName.mesh");

2012-12-08 10:27:40 781

原创 从场景中移除一个实体

为了移除一个实体(Entity),你必须把实体从它的场景结点中分开,删除它如果需要的话还要销毁场景结点,这必须用SceneManager来完成。如果你有一个叫做myNode的SceneNode*,你可以用下面的代码完全地删除它的内容(MovableObjects和子场景结点)及结点本身:SceneNode* parent = entity->getParentSceneNode();parent

2012-12-08 10:26:14 1118

原创 操作场景节点

如果你有一个连接有多个可移动对象(MovableObject),像实体、灯光及相机的场景结点,你可以用多个函数移动它,查看这些的API。下面的函数分别是移动(move)、重置(reposition)、缩放(scale)及绕它的X-,Y-,Z-轴进行旋转:thisSceneNode->translate(10, 20, 30);thisSceneNode->setPosition(1.8, 20.

2012-12-08 10:25:07 549

原创 改变TextArea中的文本

你可以在运行时间改变GUI中Containers和Elements中所有的参数(parameter)。为此,首先你必须得到一个你想要的Element或Container的指针,如果是基于你想做的东西的需要就把它设计成那种类型。得到一个指向在.overlay脚本中定义为“myTextArea”的TextArea的指针并改变其caption类似这样:OverlayElement* thisText

2012-12-08 10:21:25 2160

原创 显示或隐藏Overlay

为了显示和隐藏一个Overlay,你首先必须用OverlayManager(这是一个singleton)得到一个指向它的指针。如果你定义了一个名字是“myOverlay”的.overlay脚本,你可以用下面的代码获取、显示并隐藏它:Overlay* thisOverlay = static_cast(OverlayManager::getSingleton().getByName("myOverl

2012-12-08 10:18:16 2975

原创 如何退出ogre程序

1、按ESCAPE键,直接停止程序;2、在FrameListener中frameStarted()或frameEnded()中返回false来退出程序;3、调用Root::getSingleton().queueEndRendering(),立刻结束程序。

2012-12-08 10:11:51 670

原创 如何向场景中添加布告板

布告板(Billboard)是一个总是面向相机的正方形,它被认为是一个精灵(sprite)。为产生一个布告板,你必须首先产生一个BillboardSet。然后billboard能被添加到上面一个给定的位置。BillboardSet是一个MovableObject,因此应该添加到SceneNode上。整个程序如下:SceneNode* myNode = static_cast(mSceneMgr

2012-12-08 10:06:03 1046

原创 Ogre材质脚本中定义参数变量

1、顶点着色程序中传递参数:GpuProgramParametersSharedPtr params = entity->getSubEntity(0)->getMaterial()->getTechnique(0)->getPass(0)->getVertexProgram().createParameters();params->setNamedConstant(“ambient”,

2012-12-05 19:33:54 1432

原创 可视化相关算法

1、Focus+Context算法      保持整体结构不变的同时,对局部细节进行显示。       持续更新......      期待有人补充......

2012-12-04 17:02:40 856

原创 单例模式——返回引用

reference-returning函数如下:class A{......};A& RefA(){ static A a; return a;}       reference-returning函数是单例模式的一种常见实现手法。

2012-12-04 12:57:24 1891

基于MFC实现简单的绘图

基于MFC实现简单的绘图,包括圆、椭圆、三角形、直线等简单的图形。在编写的过程中,主要熟悉MFC的DOC-VIEW机制。

2012-04-25

高斯函数、龙贝格算法、梯形算法的实现

完成了一点高斯函数、两点高斯函数、龙贝格算法、梯形算法的实现。环境是VS2008,基于控制台的可以和用户进行简单交互的程序。

2012-04-25

拓扑排序的实现

数据结构中拓扑排序的实现,基于控制台的输出,环境是VS2008.

2012-04-25

Huffman编码

1、借助Huffman树,实现Huffman编码,能够压缩和解压缩各种字符,包括中文; 2、实现了压缩的比例计算和和压缩性能分析,以及解压缩之后的文件与原文件的对比分析压缩的正确性; 3、实现过程中涉及了文件头和文件尾的处理,实现了堆的实现、Huffman的实现; 4、代码注释非常详细,尤其是Huffman编码和解码的流程以及解决方法的选择。

2012-04-25

求点关于直线对称点坐标的一种简便方法

求点关于直线对称点坐标的一种简便方法,绕过了求垂足的方法,直接求对称点坐标。形式简单,容易记忆。

2012-04-03

PHP最佳学习路线图

这个不用多说了,就是要学习PHP的计划和安排~很详细,足够你学几年的~

2012-03-18

Java最佳学习路线图

这个不用多说了,就是要学习Java的计划和安排~很详细,足够你学几年的~

2012-03-18

Asp.Net最佳学习路线图

这个不用多说了,就是要学习Asp.Net的计划和安排~很详细,足够你学几年的~

2012-03-18

C&C++优秀书籍

个人整理的C&C++的优秀书籍,也是网络上很多人推荐的书籍~ 书籍包括: 1、Effective C++(侯捷译 - 第三版).pdf; 2、Effective STL中文版(2001).pdf; 3、More Effective C++(中文版2000).pdf; 4、高质量 C&C++ 编程指南(2001).pdf; 5、深度探索C++对象模型.pdf; 6、Visual C++ 6.0程序员指南.pdf; 7、VisualC++MFC入门教程.chm; 8、MFC深入浅出李进久.chm; 9、WINDOWS核心编程.chm;

2012-03-18

精通Qt4编程

本书详细介绍了qt的基础知识和gui编程应用,举例翔实,内容全面,基本涵盖了qt编程的各个方面。全书共分3篇25章,包括qt gui编程的基础知识(对话框、基础窗口部件、程序主窗口、布局管理)、中级编程(2d绘图、拖放操作与剪贴板、文件处理、网络编程、多线程、事件机制、数据库及qt风格)和高级应用(xml应用、模型/视图结构、高级绘图、进程间通信、qt插件和脚本应用、多媒体、浏览器、动画及状态机等)。同时,在相关章节也穿插了一些重要的知识点,包括元对象系统、属性系统、对象树机制、信号/槽机制等。

2012-03-18

Qt Model View框架

Qt中的Model和View的框架的详细描述~

2012-03-18

Qt 类层次结构图

Qt 4.2 的类层次结构图~最近在用Graphics View框架,所以看这个思路和结构清晰多了~

2012-03-18

acis在vc6.0下的配置

讲述acis系统在vc6.0环境下的配置。

2011-10-08

ACIS基础培训课程

共3个ppt,这是第一个,主要讲述了acis概述、主要功能、组织架构、scheme语言等。

2011-10-08

ACIS系统简介

讲述了acis系统的整体架构,模型的B-rap边界表示法,包含的几何信息和拓扑信息及其对应的几何类和拓扑类。适合acis初学者和对acis系统架构、模型的几何信息和拓扑信息等概念模糊不清的研究人员。

2011-10-08

Avi-Bmp源码 实现avi视频文件和Bmp图片序列之间的转换

基于MFC的对话框,实现avi视频文件转换为bmp图片序列,和bmp图片序列转换为avi文件的功能。

2011-05-10

AVIGenetator 源码 视频压缩和解压缩

基于VC++6.0环境下的MFC,能产生压缩的avi视频文件。整个框架已经写好了,也可以增加自己的代码。

2011-05-10

局域网技术(包括计算机网络的基础知识和局域网技术)

详细讲解了计算机网络的基础知识,又在此基础上详细讲解局域网技术,适合于初学者和想深入了解局域网技术的同学。

2010-06-25

Linux入门安装命令技巧等

讲解了Linux入门,安装,命令等,共六章!

2009-10-28

查找算法的多种方法的源文件集合

主要是查找的算法及其实例,如,折半查找,还有二叉排序树等。查找是软件设计中的最常用的运算,查找所涉及到的表结构的不同决定了查找的方法及其性能。二分查找是顺序表的查找中的最重要的方法,通过这些程序的运行,能充分理解其实现方法和有关性能,并能借助其判定树结构来加深理解。

2009-06-28

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除