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转载 Z - Fighting 和 Depth-bias
Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响。 另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进行差值操作之前,它施加在每个顶点上。 偏移操作都是32位浮点运算,还有Bias不能施加在点以及线体元上(除了线框模式的线段)。 ********************************
2013-05-24 17:14:55 2420
原创 3D渲染常用数学技巧
1. 渲染全屏矩形 [-1,1],是由两个三角形组成。 也可以使用一个三角形,它和屏幕剪裁后便是[-1,1]的矩形。 三角形为:const float2 vertices[] = { float2(0, 2), float2(3, -1), float2(-3, -1) }; 2.一位(8bit)表示256,看看Lbuffer表示的电光源距离,CPU做剪裁注意吧 3.
2013-05-23 06:59:52 1048
原创 旧书怎样处理掉
> 原书名: Ray Tracing from the Ground Up 作者: Kevin Suffern 译者: 刘天慧 http://product.china-pub.com/304700 > (英文版) 原书名: 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics
2013-05-17 23:58:37 820
原创 D3D基本知识点
设备丢失状态: 程序在全屏状态下失去键盘焦点(全屏时按下Alt+Tab或Win+D键或Win+L键)其他程序进入全屏状态电源管理事件,比如屏保等 Present: EndScene提交处理到显卡,如果还有没处理完成的指令,导致Present等待时间加长。 AA等操作导致Present时间加长 往往EndScene和Present之间有些Updata,来利用cp
2013-05-06 07:14:54 718
Horizon-Based Indirect Lighting (HBIL)
2018-08-23
空空如也
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