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专心-超越

程序员基础:架构/设计 数据结构及算法 | 专业领域:3D数学算法和图形渲染

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转载 Z - Fighting 和 Depth-bias

Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响。 另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进行差值操作之前,它施加在每个顶点上。 偏移操作都是32位浮点运算,还有Bias不能施加在点以及线体元上(除了线框模式的线段)。   ********************************

2013-05-24 17:14:55 2420

原创 3D渲染常用数学技巧

1.  渲染全屏矩形 [-1,1],是由两个三角形组成。     也可以使用一个三角形,它和屏幕剪裁后便是[-1,1]的矩形。 三角形为:const float2 vertices[] = { float2(0, 2), float2(3, -1), float2(-3, -1) }; 2.一位(8bit)表示256,看看Lbuffer表示的电光源距离,CPU做剪裁注意吧   3.

2013-05-23 06:59:52 1048

原创 旧书怎样处理掉

> 原书名: Ray Tracing from the Ground Up 作者: Kevin Suffern    译者: 刘天慧 http://product.china-pub.com/304700 > (英文版) 原书名: 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics

2013-05-17 23:58:37 820

原创 D3D基本知识点

设备丢失状态: 程序在全屏状态下失去键盘焦点(全屏时按下Alt+Tab或Win+D键或Win+L键)其他程序进入全屏状态电源管理事件,比如屏保等 Present:      EndScene提交处理到显卡,如果还有没处理完成的指令,导致Present等待时间加长。     AA等操作导致Present时间加长    往往EndScene和Present之间有些Updata,来利用cp

2013-05-06 07:14:54 718

Horizon-Based Indirect Lighting (HBIL)

2018 Mayaux - Horizon-Based Indirect Lighting (HBIL)

2018-08-23

游戏编程精萃4 源码

游戏编程精萃4 的源码,需要的赶紧下吧,哈哈

2013-09-04

高效的体积云论文

云的研究论文

2012-05-18

重叠IO编写的词典程序

使用重叠IO编写的 词典程序 使用重叠IO编写的 词典程序 使用重叠IO编写的 词典程序

2009-12-17

windows API函数库

windows api函数编程 chm版

2008-05-03

CSS2.0参考手册

不错的书,方便查找功能十分的全

2008-01-17

Effective C# 中文版改善C#程序的50种方法

Effective C# 中文版改善C#程序的50种方法

2007-12-26

空空如也

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