D3D基本知识点

设备丢失状态:

  • 程序在全屏状态下失去键盘焦点(全屏时按下Alt+Tab或Win+D键或Win+L键)
  • 其他程序进入全屏状态
  • 电源管理事件,比如屏保等

Present:

     EndScene提交处理到显卡,如果还有没处理完成的指令,导致Present等待时间加长。

    AA等操作导致Present时间加长

   往往EndScene和Present之间有些Updata,来利用cpu。


BeginScene
Render
EndScene
LogicUpdata
FrameMove
Present

void Render()
{
if(frist render)
  return

render......
}

 

 

  //specular贴图
        // Sample the pixel from the specular map texture.
        specularIntensity = shaderTextures.Sample(SampleType, input.tex);

        // Use the specular map to determine the intensity of specular light at this pixel.
        specular = specular * specularIntensity;

 

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以下更改相对于 E_D3D9 1.0正式版: 1:[!]"E_D3D9" 改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备. 2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类. 3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB). 3:[+]ID3DXPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 4 [+]ID3DXSPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 5:[+]IDirect3D9Ex 6:[+]IDirect3DDevice9Ex 7:[+]IDirect3DSwapChain9Ex 8:[+]IDirect3D9ExOverlayExtension 9:[+]IDirect3DDevice9Video 10:[+]IDirect3DAuthenticatedChannel9 11:[+]IDirect3DCryptoSession9 12:[+]IDirectInput8 13:[+]IDirectInputDevice8 其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论. 14:[+]IDirectInputEffect 15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题. (以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法. 待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.) 提示: 有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用. 对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!). 并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合. 许多类方法可能存在问题 务必注意 特征/情况如下: 方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题. 还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9 Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复. 以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.) 模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大! 无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.) 若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱. (此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中. 承诺: 以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.) 声明: E_DirectX(E_D3D9) 从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制, 同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍! 总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!". 动态: 本人最近根据某易友的建议正在开发Essen GUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(Hook D3D - -!). 会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱. 以后会建立相关Q群供用户交流. 大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.).
D3D渲染是指使用Direct3D图形编程接口进行图形渲染的过程。NV12是一种图像颜色格式,其中Y代表亮度信息,U和V代表色度信息。下面是使用D3D渲染NV12图像的步骤简述: 1. 创建D3D设备:首先需要创建一个D3D设备来进行图形渲染。通过调用D3D的相关函数,可以创建一个设备对象,并且配置设备的显示参数,如分辨率、帧率等。 2. 创建纹理和顶点缓冲:在D3D渲染中,需要创建对应NV12格式的纹理和顶点缓冲,用于存储图像数据和顶点数据。可以使用D3D提供的函数来创建纹理和顶点缓冲,并设置其格式和大小。 3. 加载NV12图像数据:将NV12格式的图像数据加载到纹理中。可以使用D3D提供的相关函数,将NV12图像数据转换成适用于D3D渲染的格式,并将数据加载到纹理中。 4. 自定义着色器:为了正确渲染NV12图像,需要自定义着色器来对纹理中的像素进行处理。可以使用HLSL语言编写着色器代码,并通过D3D进行编译和加载。 5. 绘制图像:通过调用D3D的绘制函数,将纹理中的数据渲染到屏幕上。可以使用顶点缓冲和着色器来指定绘制的位置和样式。 6. 清理资源:在图像渲染完成后,需要释放D3D设备、纹理、顶点缓冲等相关资源,以释放内存和避免资源泄露。 总结而言,使用D3D渲染NV12图像的过程包括创建D3D设备、加载图像数据、自定义着色器、绘制图像和清理资源等步骤。通过合理配置D3D设备和使用适当的着色器代码,可以实现对NV12图像的渲染展示。

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