游戏引擎扩展的两种方式--组件和模块

插件:具有指定接口的一个独立的二进制代码,常以DLL形式存在,不过也可以为本地EXE,甚至远程代码,此时需要使用一些底层代码。

其好处在于,独立性极强,可以独立于引擎使用。

 

模块:基于引擎的核心概念,对于引擎功能的扩展和完善。需要严格保持同引擎的代码想关联。例如,C#所有的模块都是底层机制的一个模块。对于游戏引擎来说,每个具体的游戏就是引擎的一个模块。当然模块可能只是一个对于引擎的扩展,如:粒子系统模块就是引擎的一个下属子模块,通用游戏逻辑也是引擎的一个模块。模块之间存在强烈的代码关联性。模块也常以DLL形式存在。其完全基于引擎,并且不能独立引擎工作,可重用性低。

 

 

而基于组件的编程方式,可以说是集两种方式的优点于一身。现有的流行的组件编程方式如下:

1. 定义IDL实现对于组件的抽象;

2.实现IDL到C/C++(甚至可以是Java等)的映射;

3.在C/C++中实现实际组件。

4.组件使用者根据组件定义调用组件属性和方法。

 

下面为freesky engine的实际使用:

一 IDL的定义

(一)简介

IDL是一种类型和接口定义语言。具体细节可以参考CORBA标准(COM的IDL是纯接口定义)。

(二)关键字及说明

module 

    模块,类似于namespace,允许嵌套使用,但freeskyengine中只允许定义唯一module层。

标准系统类型

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