游戏引擎概述-Part1

一、简述自己的学习心路历程      

          自从业UNITY以来已经有4个月多了,回想起来自己从工作以来就很少写博客了,也算督促一下自己,回想自己从最早的Unity开始,入手C#和编辑器、Unity开发界面,再到自己学一些Unity的小项目,直到入职,直到现在只能说慢慢对Unity有了一些了解,也大概知道使用Unity引擎可以做哪些事,怎么做,项目流程等等...

        与此同时对虚幻引擎有了一些了解,慢慢自己有闲暇的时间也大概学习了C++和虚幻蓝图等,也做了一些官方的C++小案例和谌嘉诚的蓝图网课,这个期间比较有意思的是我除了学习Unity和虚幻,出于开发需求也学习了一个轻量级引擎Inscape VTS,是采用了纯蓝图的方式进行项目开发,所以自己从事虚仿行业一下接触了三个引擎...

        最早接触Unity时,同事给了第一个项目就是让我去调整HDRP的灯光布置和渲染,后处理等等(虽然后面才知道灯光这种事是美术干的..),但是拿着一本HDRP的书死磕一个月回想起来还是很有耐心的,从那以后就自己摸索学习,自己能够在Unity中开发VR项目,大概会浏览大神写的源码,知道如何调用,如何使用开发工具,知道里面有自带的物理系统,也知道UGUI,NGUI等UI基础开发,还能嵌入音频,视频等,甚至还能自己制作材质,也能自己搭建服务器,将自己的项目联网,也可以使用Web展示自己的项目,所以感觉东西越学越多,那会自己每天接受的信息量巨大

        在那之后感觉自己对Shader特别感兴趣,觉得能够用HLSL手写Shader很厉害,所以又补了补Shader的知识,买了UnityShader入门精要,又买了OpenGl蓝皮书,不过只是浅浅的看了看,发现目前公司的项目不太支撑我能继续学习Shader..(亦或是兴趣并不是呢么浓厚?)后来到实际的项目开发中,后续肯定还是要补Shader部分的...

        后来自己开始管理一个小的项目,又把之前学过的数据结构算法拿过来看了看,虽然自己写的东西完全是不堪入目,不过过程中对代码的开发维护管理有了自己的认知,也越来越发现自己在代码上的功夫太浅,之前自己写的有关C#和C++的一些东西不实践很容易就忘掉了,所以一定要不断学习,也要不断练习才能进步...

二、入坑游戏引擎

        上一个月开始吧,偶然一天觉得自己现在泛泛的了解过三个引擎了,大概直到引擎之间的共性是什么了,所以看了看GAMES104的部分课程,知道引擎的开发历史(其实最早有游戏引擎的概念是在当时面试老板的书架子上有一本游戏引擎开发,当时特别感兴趣,还拿过来看了看...),2008年的时候,游戏已经成为了经济价值上百亿美元的产业了,那个时候引擎已经做的很精彩了,比如Quake和开山鼻祖Doom引擎,UE引擎,Unity引擎,CryEngine,寒霜引擎,Source等已经是具有完整功能的可复用软件的开发套件

        几乎所有的引擎都含有一组常见的核心组件,比如渲染引擎,碰撞,物理引擎,动画系统,UI系统,音频系统,对象模型和人工智能系统等等,这也就在业界形成了一些半标准化的设计方案,想要做一套完整的引擎是相当不容易的,所以称游戏开发堪称软件开发的天花板,它几乎涉及了所有计算机的知识,从底层到顶层,各种编程语言,对数据结构算法,内存管理,渲染引擎,动画系统,物理系统的使用可谓到了极致,而在第二版的游戏引擎架构一书中,把游戏团队的结构划分成如下结构:

        工程师:设计并实现软件,分为运行时程序员和工具程序员

        艺术家:概念艺术家(游戏原型设计),也就是原画师

                        3D建模师:为游戏中的所有事物制作三维几何模型

                        纹理艺术家:制作贴图,纹理等内容

                        灯光师:布置游戏世界的静态和动态光源

                        动作捕捉演员:提供一些原始的动作数据

                        动画师:为游戏中的角色和物体添加动画

                        音效制作师:制作游戏中的音效

                        配音演员和作曲家:为游戏的背景音乐和台词进行配音

        游戏设计师:在一般的游戏公司里面,这样的角色一般称为游戏策划

        游戏制作人:负责管理游戏开发进度等

        其他管理人员:负责行政,IT,公司硬件支持等..

        发行商和工作室:发行商负责游戏的市场策划,制造和分销,发行商都是一些比较大的其他也,比如EA,THQ,索尼,任天堂等等,很多游戏工作室不属于发行商,他们只是把自己制作的游戏卖给了发行商

三、什么是游戏引擎?

        最早的游戏引擎就起源于20世纪90年代的中期,那时候有一个游戏横空出世,就是大名鼎鼎的Doom,毁灭战士,他的开发者就是游戏界人尽皆知的John D. Carmack II,约翰科马克,在那个时候这个游戏已经清晰的划分成了三维图形渲染引擎,碰撞检测系统和音频系统,美术资产等,这也是我们游戏引擎的开山鼻祖,直到后来的雷神之锤三(Quake)和虚幻引擎等

        在引擎设计的时候就考虑到了复用性和mod,但是起初在设计引擎的时候是针对某种特定的,比如我们用来制作FPS的游戏引擎,对于第一人称射击游戏的复用性要比其他类型的游戏好的多,但是随着时代的推移,游戏引擎或中间组组件越来越通用,随着计算机硬件速度和显卡的应用,不同游戏类型的图形引擎差异已经很小了

根据第二版游戏引擎架构来说,做如下划分:

游戏引擎通常是由工具套件和运行时组件两部分组成。

运行时组件包含如下部分:

目标硬件

设备驱动程序

操作系统

第三方软件开发包和中间件

平台独立层

核心系统

资源管理器

渲染引擎

剖析和调试工具

碰撞和物理

动画

人体学接口设备

音频

在线多人/网游

游戏性基础系统

工具和资产通道

工具套件就包括了一些离线开发工具

用Games104的分类方式我们可以将游戏引擎分类成为如下模块:

我们可以用一些流程图来将游戏引擎的模块化,方便后续的继续补坑

 动画系统:

渲染:

物理系统:

动画系统:

基础架构:

工具链:

音效:

网络:

面向数据编程和任务系统:

GamePlay:

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ISA88是一个在制造过程自动化中常用的标准,它被定义为制造和加工自动化应用中的工作流程模型和术语。实际上,这是一系列标准文件,包括Part 1到Part 4。 Part 1(ISA-88.01)标准定义了工作流程模型和术语。这是整个标准的基础,并且为后面的标准提供了一个共同的基础。这一部分还定义了四个关键术语:单元、设备模块、控制模块和操作。这些术语用于描述整个工作流程。这一部分还会对工作流程中使用的其它关键术语进行了解释。 Part 2(ISA-88.02)标准描述了生产工艺过程的概念和模型。这一部分关注生产制造场景,并且详细描述了生产工艺过程中包含的各个单元和设备模块之间的关系。这一部分还描述了每个设备模块中包含的控制模块以及操作。 Part 3(ISA-88.03)标准涵盖了英特诺控制层次模型。控制层次模型将每个控制单元分层,并为每个模块定义了不同的控制功能。这一部分还包括为控制层次模型制定细节设计的建议。 Part 4(ISA-88.04)标准涵盖了物流和等级管理。这一部分着重于被称为“制造流程定义”的概念,对于经常变化的制造流程,该概念非常重要。通过“制造流程定义”,用户可以更容易地了解不同的物流、等级和其他生产工艺详细信息,并以一种更有条理的方式进行管理。 总体而言,ISA88标准系列文件为制造业提供了一个通用的模型,该模型具有广泛的应用,可以应对各种生产场景。这个模型允许制造企业设计、转换和管理制造过程,从而提高生产效率、产能和质量。ISA-88系列标准的使用可能会带来意想不到的结果,包括更简单的审核、更快的问题解决以及制造流程的可追溯性和可重现性。

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