<Unity3D>Unity3D中LineRenderer的使用

原文地址:<Unity3D>Unity3D中LineRenderer的使用


LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。

       LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,然后我们选择“Component→Effects→Line Renderer”,即可为其添加LineRenderer组件了。

 

其实我们也可以通过脚本来为其添加LineRenderer组件:

[csharp]  view plain  copy
  1. LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();  


 

获取LineRenderer组件:

[csharp]  view plain  copy
  1. lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();  


 

案例】根据鼠标左击的位置,来持续绘制线段

首先我们在场景中新建一个空的GameObject,并Reset一下。然后将Script1脚本添加给他。

[csharp]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Script1 : MonoBehaviour {  
  5.     //LineRenderer  
  6.     private LineRenderer lineRenderer;  
  7.     //定义一个Vector3,用来存储鼠标点击的位置  
  8.     private Vector3 position;  
  9.     //用来索引端点  
  10.     private int index = 0;  
  11.     //端点数  
  12.     private int LengthOfLineRenderer=0;  
  13.   
  14.     void Start()  
  15.     {  
  16.         //添加LineRenderer组件  
  17.         lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();  
  18.         //设置材质  
  19.         lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));  
  20.         //设置颜色  
  21.         lineRenderer.SetColors(Color.red, Color.yellow);  
  22.         //设置宽度  
  23.         lineRenderer.SetWidth(0.02f, 0.02f);  
  24.           
  25.     }  
  26.   
  27.     void Update()  
  28.     {    
  29.         //获取LineRenderer组件  
  30.         lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();  
  31.        //鼠标左击  
  32.         if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
  33.         {  
  34.             //将鼠标点击的屏幕坐标转换为世界坐标,然后存储到position中  
  35.             position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,1.0f));   
  36.             //端点数+1  
  37.             LengthOfLineRenderer++;  
  38.             //设置线段的端点数  
  39.             lineRenderer.SetVertexCount(LengthOfLineRenderer);  
  40.               
  41.         }  
  42.         //连续绘制线段  
  43.         while (index < LengthOfLineRenderer)  
  44.         {     
  45.             //两点确定一条直线,所以我们依次绘制点就可以形成线段了  
  46.             lineRenderer.SetPosition(index, position);  
  47.             index++;  
  48.         }   
  49.          
  50.   
  51.     }  
  52.   
  53.     void OnGUI()  
  54.     {            
  55.         GUILayout.Label("当前鼠标X轴位置:" + Input.mousePosition.x);  
  56.         GUILayout.Label("当前鼠标Y轴位置:" + Input.mousePosition.y);          
  57.     }  
  58.       
  59.       
  60. }  


 

效果图:

 

 

在这里我提一下,如果我们将Input.GetMouseButtonDown(0)改为Input.GetMouseButton(0)会产生什么样的效果呢?那就是我们拖动鼠标就可以持续的渲染线段了。

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### 回答1: 使用Line Renderer和碰撞检测来在物体上写字的方法大致如下: 1. 创建一个空物体,用于存储Line Renderer组件和Collider组件。 2. 在空物体上添加Line Renderer组件,设置需要的参数,如颜色、宽度、材质等。 3. 在空物体上添加Collider组件,设置为Mesh Collider,并将其碰撞体的Mesh设置为需要写字的物体的Mesh。 4. 编写脚本,在脚本获取Line Renderer组件和Collider组件。 5. 在脚本监听鼠标或触摸事件,根据事件的位置在Line Renderer上添加新的点。 6. 每当添加新的点时,使用Collider.Raycast方法来检测当前点是否与物体相交,如果相交,则将新的点的位置调整为相交点的位置。 7. 当需要清除写字时,清空Line Renderer的点数组即可。 示例代码如下: ```csharp using UnityEngine; public class WritingOnObject : MonoBehaviour { private LineRenderer lineRenderer; private Collider collider; private void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); collider = GetComponent<Collider>(); } private void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition.z = Camera.main.transform.position.z - transform.position.z; Vector3 point = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); // 将点添加到Line RendererlineRenderer.positionCount++; lineRenderer.SetPosition(lineRenderer.positionCount - 1, point); // 检测碰撞 RaycastHit hit; if (collider.Raycast(new Ray(point + Vector3.forward * 100, Vector3.back), out hit, 200)) { lineRenderer.SetPosition(lineRenderer.positionCount - 1, hit.point); } } if (Input.GetMouseButton(1)) { // 清除写字 lineRenderer.positionCount = 0; } } } ``` ### 回答2: 使用Unity的Line Renderer组件和碰撞检测可以实现在物体上写字的效果。下面是一种实现的方法: 首先,在Unity创建一个空物体,将其命名为“WritingObject”。添加一个Line Renderer组件,并调整其属性,例如设置宽度、材质等。 接下来,创建一个脚本“WritingScript”并附加到“WritingObject”上。在脚本定义一个List类型的变量来存储用于绘制的点的坐标。 然后,根据需要,可以通过更改Line Renderer的位置和旋转来确保其在正确的位置和朝向。 在脚本,通过使用Raycast或触发器等方法进行碰撞检测,以获取需要绘制字母的物体的位置坐标。通常,物体上可以附加一个Collider组件来进行简单的碰撞检测。 一旦检测到碰撞,将碰撞点的坐标添加到之前定义的List。可以使用Add方法将坐标添加到List。 随后,在Update方法,开始绘制字母。使用Line Renderer的SetPosition方法来设置每个点的位置。在一个循环,根据List的每个点来设置Line Renderer的位置。 最后,根据需要,可以在脚本添加其他的字母和字体效果,如改变颜色、字体大小等。 总结起来,使用Unity的Line Renderer组件和碰撞检测,可以在物体上实现写字的效果。首先创建一个Line Renderer组件,并在脚本定义一个List来存储绘制点的坐标。然后,通过碰撞检测获取需要绘制的物体的坐标,并将其添加到List。在Update方法使用Line Renderer的SetPosition方法根据List的每个点的坐标来绘制字母。 ### 回答3: 在Unity使用Line Renderer和碰撞检测来在物体上写字是可行的。以下是一种实现方法: 首先,在场景创建一个空游戏对象,命名为"WritingController"。将其作为脚本的容器,并将以下脚本附加到该游戏对象上: ```c# using UnityEngine; public class WritingController : MonoBehaviour { public GameObject textPrefab; public float distanceThreshold = 0.1f; private LineRenderer lineRenderer; private Vector3 lastPoint; private void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.startWidth = 0.1f; lineRenderer.endWidth = 0.1f; lastPoint = transform.position; } private void Update() { if (Vector3.Distance(lastPoint, transform.position) > distanceThreshold) { DrawText(); } } private void DrawText() { GameObject textObject = Instantiate(textPrefab, lastPoint, Quaternion.identity); TextMesh textMesh = textObject.GetComponent<TextMesh>(); textMesh.text = "写字内容"; lastPoint = transform.position; lineRenderer.positionCount++; lineRenderer.SetPosition(lineRenderer.positionCount - 1, lastPoint); } } ``` 接下来,创建一个3D文本,命名为"TextPrefab"。设置适当的大小、字体和其他属性。 然后,在场景创建一个具有碰撞器组件的物体,例如一个3D物体或一个2D Sprite。将该物体的位置移动到你想写字的地方。 最后,将"TextPrefab"和"WritingController"拖放到你的对象的相应字段。确保将"WritingController"游戏对象的脚本视图的"distanceThreshold"属性设置为适当的值,以控制写字的间隔。 运行游戏后,当你移动物体时,它将在物体轨迹上创建一条线,并在每个点上生成一个显示所写文字的3D文本。

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