MOV的博客

独立团

自动寻路之 --WStar算法

其实市面上没什么WStar算法,只是我这样叫而已。至于为什么?那大概就是他和我之前写的AStar算法很相似基本上算是借鉴过来的还有思路上的相似。 【主要功能】 得到地图目标点下,所有地图点的最优路径走向 WStar 可顺带实现得到多个目标点的下,所有地图点的最优路径走向 看图最清楚...

2019-05-14 19:43:44

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什么是 ECS?

2019-05-14 18:02:59

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伪随机数的可回溯化 --实现策略

伪随机数的可回溯化 伪随机数的应用很多比如我的世界或者任何一个拥有世界种子的的程序。 可回溯化的应用一般出现在可进行负值应用的场景下。 举个简单的例不拿“我的世界”说了,二维的很复杂,再们说一说一维的,也就是像“神庙逃亡”之类的随机无尽的跑酷。 但在“神庙逃亡”游戏中玩家通常会直往一...

2019-04-25 20:55:46

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Cocos Creator_实现策略_多点触控之触控管理器监听单例_TypeScript

触控管理器(TypeScript实现) 【主要功能】 1.实时访问每个触摸手指的状态(手指顺序,touch位置,按钮状态,Touch类) 2.使鼠标与触摸的API兼容访问 3.实时访问键盘按钮状态 4.增加基础数据结构 List Dictionary Statck Queue 开头...

2019-04-08 11:23:38

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Unity_相机停止屏幕渲染 --多相机中个别相机目标屏幕暂停渲染

想要使相机目标屏幕画面停止渲染,官方给出了一条可实现的途径。 Cameras cannot render to the Game Screen and a Render Texture at the same time, only one or the other.  Setting this...

2019-01-02 10:07:53

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设计模式_单例模式_优化为_工具箱模式

  通过从不同角度查看问题可以避免单身滥用。假设一个程序只需要一个类的一个实例,并且应用程序在启动时配置该类:那为什么该类本身就应该成为一个单例?由于程序需要这种行为,因此程序承担这一责任是合乎逻辑的。此程序应该是单例,而不是组件。然后,程序使组件的实例可用于任何特定于应用程序的代码。当程序使用多...

2018-09-24 18:19:44

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UGUI_Tools_圆形进度条

圆形进度条的简单制作 【图1】【图2】 【图片素材】 1.可以有两种思路(这里只提这两种^ _ ^)   A.从组件出发,修改UGUI中的组件比较方便下手的就是<滑块>组件     因为<滑块>自带背...

2018-08-30 00:10:08

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05_iTween_第四天--舞台效果

舞台效果结果如下: 有声音更带感csdn没视频所以喽,因为图片大小有限制所以预览的图有些不够完美建议下载该项目预览! 【实现策略】 [Tip] 使用的iTween方法都为之前所学习过的,只有声音控制是例外   1."FadeUp"按键控制歌...

2018-08-04 23:38:31

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00_iTween_总天--iTween解析

全部命令堆方法链接,中英对照离线文档 我为了方便就把所有资源都放在了csdn中。 第一块 整体概要 iTween大致工作流程图  iTween功能块   看过这两张图之后就应该会对iTween有一个大概的认识,我们知道iTween里面有着大量的静态方法可直接供我们使用。    ...

2018-08-04 17:24:59

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04_iTween_第三天--相机路径跟随(PutOnPath)

相机路径跟随的效果结果如下:    【实现策略】  1.记录相机与相机方向的运动路径  2.根据进度条的%值改变相机运动与方向值在总路径中所处的%  3.ValueTo()可实现直接跳转到某一%所处的位置,只需在回调函数中改变%的值即可  【项目结构】  【源代码】 pu...

2018-07-29 15:26:22

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03_iTween_第三天--值渐进(ValueTo)

ValueTo的效果结果如下: [Tip]      回弹效果是改变了其运动类型(easetype),ValeoTo的默认运动类型为线性运动  【项目结构】 【源代码】 public class AnimatingValueTo : MonoBehaviour { ...

2018-07-29 12:21:07

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02_iTween_第二天--贴图动画

实现贴图动画的效果结果如下: 【实现策略】 1.动画为两个页面这里分开来实现PresentationScreen页面、TitleScreen页面 2.PresentationScreen页面有     (1)whiteDiagonalGradient背景贴图--在(2)(3)开始出去时...

2018-07-26 23:53:54

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01_iTween_第一天--小球抛物线

实现小球的抛物线,结果如下: 【实现策略】 1.小球的初始位置为面板中心Vector.zero 2.射线检测出与面板的碰撞点确定小球的抛物落点 3.小球需要在XZ、Y上分别移动 4.       4.1小球在Y轴上产生抛物线效果       4.2小球在XY面直线移动;a+b融合...

2018-07-25 23:58:50

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关于做2D游戏时,Canvas边界显示在Game窗口的问题

【解决方法】    取消勾选了Gizmos选项即可

2018-07-03 19:31:25

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自动寻路之 --AStar算法

如图所示,为了向大家介绍AStar自动寻路算法,我先用一个二维数组作为地图的数据建立了一个如图所示的地图 privateint[,] map0 = new int[,]{ { 0,0,0,0,0,0,0}, { 0,1,1,1,1,1,0}, ...

2018-06-11 23:19:15

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Unity3d_API_GPS_LocationService

LocationServiceclass in UnityEngine类成员//指定是否在用户设置中启用位置服务。 public bool isEnabledByUser { get; } //返回位置服务状态。 public LocationServiceStatus status { get;...

2018-05-23 13:58:12

阅读数 34

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Unity3d_API_Gyroscope 陀螺仪的接口

Gyroscopeclass in UnityEngine示例脚本演示如何使用陀螺仪类查看IOS设备空间中的方向// iOS 陀螺仪范例 using UnityEngine; using UnityEngine.iOS; public class ExampleScript : MonoBeh...

2018-05-23 01:49:44

阅读数 898

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群组行动控制--自动队列化实现策略

 请问

2018-05-18 23:01:23

阅读数 174

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Q_09 声明

本翻译本源于方便自己学习而翻译本系列部分使用机器翻译后经手工修改,仅供学习使用如有细节错误还请指出方便我修改

2018-05-13 00:04:28

阅读数 33

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Q_08 更多信息

更多信息 在本简要介绍中,我们已经回顾了量子计算机如何被看作是一种将信息作为单位向量存储在指数级大向量空间中的设备,并且了解量子门如何用于旋转信息,例如进行计算。 我们还讨论了用于描述量子运算的有用语言,如量子电路和狄拉克符号,它们允许开发人员快速理解复杂的量子态和子程序。 虽然这些工具是量子软...

2018-05-13 00:04:20

阅读数 55

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