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KDTree 简单原理与实现

K-D树是一种二叉树的数据结构,其中每个节点代表一个k维点,可用于组织K维空间中的点,其中K通常是一个非常大的数字。二叉树结构允许对多维空间中的点进行非常有效的搜索,包括最近邻搜索和范围搜索,树中的每个非叶节点都充当一个超平面,将空间分割为两个区域。这个超平面垂直于所选的轴,该轴与K维相关联。
原创
发布博客 2024.07.06 ·
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平台跳跃游戏中的自动寻路,与地图导航扩展

平台游戏:主要的游戏方式是在2D平面上使用各种方式在悬浮平台上进行移动和穿过各种障碍。现如的平台游戏中的平台特性与种类是很多的,像马里奥(FC)的单向支撑不可穿透的,或魂斗罗(FC)单向支撑可穿透的…\超级玛丽魂斗罗空洞骑士蔚蓝本博文支撑上上上左、上、右上穿透无上、下无上(部分)上下所以本文主要以向上支撑并上下穿透的平台特性来进行实现需求分析在关卡设计后,地形的数据需要自动识别地形中的平台可上下穿透移动,并可向上站立平台的移动路..
原创
发布博客 2022.04.29 ·
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IK(反向动力学)简单原理与实现

IK(反向动力学)反向运动学 (IK) 是一种设置动画的方法,它翻转链操纵的方向。它是从叶子而不是根开始进行工作的。要了解 IK 是如何进行工作的,首先必须了解层次链接和正向运动学的原则。简单演示现在举个手臂的例子。要设置使用正向运动学的手臂的动画,可以旋转大臂使它移离肩膀,然后旋转小臂,手部等等,为每个子对象添加旋转关键点。要设置使用反向运动学的手臂的动画,可以移动用以定位腕部的目标。手臂的上半部分和下半部分为 IK 解决方案所旋转,使称为末端效应器的腕部轴点向着目标移动。
原创
发布博客 2022.03.13 ·
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CCD IK(循环坐标下降逆动态学)

CCDIK(循环坐标下降逆动态学)骨架控制节点是一个轻量级的IK解算器(与FABRIK相似),通常用于驱动骨骼链CCDIK提供了定义角约束的功能,需要在解算中限制任意骨骼的旋转时较为实用。
原创
发布博客 2022.03.13 ·
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正向运动学(FK)

正向运动学,原理与介绍
翻译
发布博客 2022.03.13 ·
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AStarFindPath.zip

发布资源 2020.05.09 ·
zip

Unity_简单2D锁链+锁链延伸

在做一个游戏时一个地方需要锁链,就在这记录一下主要考虑方面:在生成指定片段数的锁链时误差过滤锁链片段个数限制
原创
发布博客 2020.05.03 ·
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Unity_简单2D锁链+锁链延伸(detent.unitypackage)

发布资源 2020.05.03 ·
unitypackage

Blender 2.8快捷键

Blender 2.8快捷键通用快捷键约定- -新手必须看,了解键位约定默认快捷键工业兼容键位映射场景与物体删除 x删除选中的的资源选择*活动物体为黄色,已选择的物体为橙色,未选择的物体为黑色。 *全部 A全选无 Alt-A全不选反转 Ctrl-I选择所有为选择的几何体并弃选当前已选的物件。框选 B交互式框选。圈选 C交互式圈选...
原创
发布博客 2020.02.13 ·
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《一起玩陶艺》的模型形变_简单实现_基本原理解释

一、.基本知识 1.模型构成原理 这部分知识为方便部分人群理解我从Unity中解释。在Unity中的每一模型都有一个必要组件 < MeshFilter >,这个组件为模型的显示提供了基本数据。一般包括了模型 所必需的:顶点、法线、UV坐标...(更多自行搜索3D模型文件的构成信息) public sealed class MeshFilter : Com...
原创
发布博客 2019.12.19 ·
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线性代数: 什么是矩阵,以及矩阵的线性代数意义

多数高中生学习矩阵和矩阵乘法,但是他们往往不知道为什么矩阵乘法是这样工作的。 添加矩阵很简单: 只需添加相应的条目。 然而,矩阵乘法并不是这样工作的,对于一个不理解矩阵背后理论的人来说,这种矩阵相乘的方法可能看起来非常不自然和奇怪。 为了真正理解矩阵,我们把它们看作是更大图景的一部分。 矩阵表示空间之间的函数,称为向量空间,也不是任何函数,而是线性函数。 这实际上就是线性代数关注矩...
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发布博客 2019.09.12 ·
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GetSingChar.exe

发布资源 2019.08.09 ·
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Delaunay 三角化 --实现策略

Delaunay 三角化 --实现策略Delaunay 三角化那具体怎么实现呢?1、首先我们需要一个随机点集2、起始思想与计算方法起始思想Delaunay 三角化的计算方法(此4段信息引用脚注)[^2]Delaunay 三角化 Delaunay 三角化(三角刨分) Delaunay 三角化所有外接圆显示我们看这两种图,能得到什么结论呢?结论【...
原创
发布博客 2019.05.26 ·
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自动寻路之 --WStar算法

其实市面上没什么WStar算法,只是我这样叫而已。至于为什么?那大概就是他和我之前写的AStar算法很相似基本上算是借鉴过来的还有思路上的相似。 【主要功能】 得到地图目标点下,所有地图点的最优路径走向 WStar 可顺带实现得到多个目标点的下,所有地图点的最优路径走向看图最清楚了 【实现思路】 AStar算法主要是单条路径(单个目标点...
原创
发布博客 2019.05.14 ·
4294 阅读 ·
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什么是 ECS?

翻译
发布博客 2019.05.14 ·
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伪随机数的可回溯化 --实现策略

伪随机数的可回溯化 伪随机数的应用很多比如我的世界或者任何一个拥有世界种子的的程序。 可回溯化的应用一般出现在可进行负值应用的场景下。 举个简单的例不拿“我的世界”说了,二维的很复杂,再们说一说一维的,也就是像“神庙逃亡”之类的随机无尽的跑酷。但在“神庙逃亡”游戏中玩家通常会直往一个方向迁移不会出现回头的现象,所以也不会用到随机数的回溯,所以在一般的应用中,选合适的即可,比如...
原创
发布博客 2019.04.25 ·
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Cocos Creator_实现策略_多点触控之触控管理器监听单例_TypeScript

触控管理器(TypeScript实现)【主要功能】1.实时访问每个触摸手指的状态(手指顺序,touch位置,按钮状态,Touch类)2.使鼠标与触摸的API兼容访问3.实时访问键盘按钮状态4.增加基础数据结构 List Dictionary Statck Queue开头说一下我也是最近才开始接触CocosCreator,所以有哪些错误望指出。完成版我会放到Git...
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发布博客 2019.04.08 ·
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在线游戏互动性理论

发布资源 2019.01.24 ·
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Unity_相机停止屏幕渲染 --多相机中个别相机目标屏幕暂停渲染

想要使相机目标屏幕画面停止渲染,官方给出了一条可实现的途径。Cameras cannot render to the Game Screen and a Render Texture at the same time, only one or the other.  Setting this reference will disable this Camera’s capability to...
原创
发布博客 2019.01.02 ·
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Unity 边缘高亮插件,测试OK版本5.5|5.6|2017

发布资源 2018.10.05 ·
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