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转载 解决Ogre1.81大量警告问题
最近无聊,编译OGRE玩,发现新版的警告比较恶心,网上一查,貌似很多人在问,这里是解决方法:#pragma warning(push)#pragma warning(disable:4251)#pragma warning(disable:4275)#pragma warning(push)#pragma warning(push)#pragma warning(pus
2013-05-28 01:04:08 714
转载 论OGRE中关于物体的旋转与朝向.
有几个知识点这时先复习一下:表示物体的旋转的方法有多种:()一个旋转矩阵 (直接将点向量*该矩阵结果就是旋转后的效果)()欧拉角,即 pithc(绕X轴),yaw(Y),roll(Z),实质上,这是把绕任意转的旋转分解为绕X,Y,Z三个轴旋转的合成. 而恰恰,绕一个坐标轴转的计算比较简单.(很多书上都有讲,也易理解)(3四元数()轴角法.即通过所讲的:绕A轴转a度.
2013-05-11 17:38:38 1032
转载 ogre 本地空间,父节点空间,世界空间
本地空间就是以物体自己所在的点作为坐标系的原点的坐标系;父节点空间就是以父节点所在位置为坐标系原点的坐标系;世界空间就是以(0,0, 0)为坐标原点的坐标系。场景节点在默认的情况下变换空间为父节点空间(TS_PARENT),所以在使用父节点空间变换的时候不需要额外的设置:mSceneNode->translate(100.0, 10.0, 0.0);
2013-05-11 13:09:28 664
转载 Ogre 引擎四元数与三维向量相乘算法推导
在Ogre引擎中数学模块里的四元数类中有一个四元数与三维向量相乘的函数。函数如下所示: Vector3 Quaternion::operator* (const Vector3& v) const {// nVidia SDK implementationVector3 uv, uuv;Vector3 qvec(x, y, z);uv = qvec.crossProd
2013-05-07 23:05:33 6649
Perspective_projection
2011-05-14
Intel_64_and_IA-32_Developer_Manual_Volume_2BInstruction_Set_Reference_N-Z
2011-05-05
Intel_64_and_IA-32_Architectures_Software_Developers_Manual_Volume1
2011-05-05
空空如也
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