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转载 DirectX视口变换矩阵详解
视口变换在投影变换之后,视口变换的作用是将投影平面上的点转换为屏幕上的点,这是一个缩放的过程。投影变换的作用是将viewing frustum(视景体)中的场景投影到一个平面上,这个平面就是投影平面,在DirectX中,使用近剪裁平面作为投影平面(z=1),关于透视投影的矩阵求解,请参考透视投影详解视口变换则是将这个cuboid中的物体变换到视口中,见下图。其中cubo
2013-12-23 23:05:29 2435
转载 仿射变换(Affine Transform)
仿射变换,对应于一个矩阵和一个向量的乘法。举例:在仿射变换中,我们使用了齐次坐标,其目的是为了平移变换。仿射变换保证了图形的straightness(变换后,直线仍直,曲线仍曲)和parallelness(图形间的相对位置关系不变,平行线仍为平行线,且直线上点的位置顺序保持不变,但向量间的夹角可能发生变化)。仿射变换包括:平移(translation),缩放(scale),
2013-12-20 23:41:38 1166
转载 D3D Frustum裁剪原理
Frustum裁剪原理" title="D3D Frustum裁剪原理" style="border:0px; margin-bottom:8px; clear:both; max-width:758px; vertical-align:top">概念介绍Frustum裁剪是CLOD中很重要的一个算法,很多文章都是一句话就过去,或者直接给出代码。但是数学推导很少给出,本文章
2013-12-15 19:01:49 763
转载 DX正交投影
正交投影正交投影,之所以这么称呼是因为所有的投影线都与最终的绘图表面垂直,是一种相对简单的投影技术。视域体---也就是包含所有你想显示的几何体的可视空间---是一个将被变换到规范视域体的轴对齐盒子,见图2 图2: 正交投影正如你看见的,视域体由6个面定义:因为视域体和规范视域体都是轴对
2013-12-15 10:42:13 3331 1
转载 DX视图变换
什么是View Transform我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤摆放好待拍摄的物品,或者人物。调整好拍摄角度。调整焦距。拍摄。好了,来分析一下,上面的第一步就相当于世界变换了,将一个模型置于一个公认的坐标系中,这里所谓的公认,也就是大家都遵守的,目的是保证待拍摄的物体和照相机在同一个坐标系。第二步相
2013-12-15 09:01:28 1197
转载 DX透视投影详解
概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投影后
2013-12-15 08:59:20 1967
Perspective_projection
2011-05-14
Intel_64_and_IA-32_Developer_Manual_Volume_2BInstruction_Set_Reference_N-Z
2011-05-05
Intel_64_and_IA-32_Architectures_Software_Developers_Manual_Volume1
2011-05-05
空空如也
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