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原创 自用调试宏

#define PF_ASSERT Q_ASSERT //调试宏#define PRINTINFO PrintMacInfo(__FUNCTION__, __FILE__, __LINE__);#ifdef REALSHARK_DEBUG#define DEBUGPRINT(x) std::cout#else#define DEBUGPRINT(x)#endif

2012-02-13 18:09:34 540

转载 vs2008 注释模版

一. 目的在程序的开发中,注释是必不可少的一部分。对于大多数注释,都有着相似的样子,另外,在团队开发的过程,不同的开发者可能各自使用不同的注释风格进行编写注释。为了提高在开发过程中,编写注释的效率,以及规范团队开发过程中所有人使用相同的注释风格,可以利用VS提供的Macro扩展功能,实现一套Macro模板。在使用的过程中,只需要使用相应的快捷键,便可使用预定好的注释模板,这时候,只需要修改相应

2012-02-13 09:54:49 1609

转载 如何编写优质、高效、益于维护的C++代码

如何编写优质、高效、益于维护的代码是每个程序开发人员都关心的一个话题,尽管大家都知道一些,但是在实际写代码时还是会犯一些错误,下面就结合我的一些经验写一点总结,供大家参考:1、首先是程序中变量、函数及类等的命名,这是一个老话题,但是很重要。尽量是看了你的命名就能大致明白变量或者函数的意义和作用。如成员变量一般都别忘了加上前缀"m_",对于整型值别忘了加上"n",float型加上"f",char

2012-02-11 01:54:07 671

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

2018-11-25

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用 支持Unity2017.1 ,Unity2017.2,Unity2017.3

2018-03-03

PBR物理渲染的美术流程

PBR物理渲染的美术流程 翻译版 本文是2012年的出品,3A的技术也不算主流的,所以阅读时也要和有所分辨。

2015-10-16

空空如也

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