图形学
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齐次坐标的理解
一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”——F.S. Hil转载 2014-01-10 11:39:35 · 754 阅读 · 0 评论 -
NVIDIA详细解读游戏中DX9与DX11差别
10月28日,NVIDIA在日本召开发布会,以《孤岛危机2》和《战地3》为例,详细对比了DX11中新图像技术在游戏上的应用,以及对比DX9取得的进步。首先是DX11最重要的特征——曲面细分,使得图像多边形数量进一步提升,表面细节真实感更强烈。此外,视差贴图技术的应用令图像的立体感得到增加,在多边形数量相同时,凸凹程度和阴影表现均得到增强。转载 2016-05-22 21:19:32 · 9129 阅读 · 0 评论 -
PBR 基于物理渲染的基础理论
本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分,如果有问题或错误请留言讨论,谢谢指正,我也会不断补完这篇基于物理渲染的优点很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。基于物理的渲转载 2015-10-13 23:25:05 · 3976 阅读 · 0 评论 -
物理渲染-基于物理的光照模型
文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,简单的来讲,光照模型就是用来描述在真实环境下,物体表面一点在在光照下的反射颜色值.有许许多多的光照模型试图用数学的公式来模拟这个问题,当然这即是一个物理问题,也是一个数学问题.大学时最初接触计算机图形学时,对书本上关于光照转载 2015-10-13 23:28:06 · 1726 阅读 · 0 评论 -
Gamma传说
Gamma校正对于图形和图像来说是个常提的概念,但对于gamma的缘由和使用方法,却存在着很多传说。本文将尽可能解析gamma校正来源,破解各种迷思。Gamma校正从何而来有一种常见的说法,gamma来源于眼睛对光感受。我也曾经错误地采用了这种说法。在wikipedia上查到了gamma的真正来源:开发gamma编码是用来抵消阴极射线管(CRT)显示器的输入和输出特性。电子转载 2015-09-27 19:36:12 · 1551 阅读 · 0 评论 -
关卡原型制作思路
虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,不应改变转载 2015-09-27 15:45:05 · 1007 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎4的基于物理模型光照
siggraph13上面EpicGames带来的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRendering(基于物理模型光照)部分内容。EpicGames应该说进入PhysicallyBasedRendering较晚了,但这样就有比较多的参考,这里Epic重要的参考是迪斯尼在做cg(《无敌破坏王》等)使用的光照材质模型,并且在实际开发过程中进行了精简,并且和用于游戏开发的pi转载 2015-09-27 15:42:37 · 1986 阅读 · 0 评论 -
写给笨人的法线贴图原理
我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文转载 2015-07-19 19:24:30 · 870 阅读 · 0 评论 -
View Transform 详解
什么是View Transform我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤摆放好待拍摄的物品,或者人物。调整好拍摄角度。调整焦距。拍摄。好了,来分析一下,上面的第一步就相当于世界变换了,将一个模型置于一个公认的坐标系中,这里所谓的公认,也就是大家都遵守的,目的是保证待拍摄的物体和照相机在同一个坐标系。第二步相转载 2015-02-12 09:46:02 · 524 阅读 · 0 评论 -
Crysis深度剖析与优化指南
原始出处:http://bak2.beareyes.com.cn/2/lib/200711/06/20071106421_1.htm备用:(1-8)http://www.cnblogs.com/lai3d/archive/2009/10/10/1580671.html(9-17)http://www.cnblogs.com/lai3d/archive/2009/10/11/1580转载 2014-06-13 00:35:20 · 848 阅读 · 0 评论 -
lod地形
最近在看OGRE怎样载入地形的内容,因为terrain.cfg中涉及了很多的LOD(细节层次)的问题,看得我一把鼻涕一把眼泪的,所以就想说先看看LOD地形再去研究ogre本身地形实现的具体操作应该会好一些,主要资料参考的是曾凡喜,周炜,潘运亮等的《Direct3D实时渲染技术》这本书,其对于用四叉树实现的LOD地形有比较详细的描述。【LOD出现原因】 由于大的地形绘制需转载 2014-05-17 23:29:41 · 3358 阅读 · 0 评论 -
由高度图生成normalmap
Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空转载 2014-02-08 17:26:04 · 4468 阅读 · 0 评论 -
normalMapping --- 切线空间 tangent space
1、 什么是Tangent space?Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2、 为什么需要tangent space?在normal map等技术中,存储转载 2014-02-08 14:38:34 · 1648 阅读 · 0 评论 -
凹凸贴图与法线贴图的区别
我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像压缩解压算法时,用了近2个星期时间才编出了显示GIF图片的程序,主要原因就是资料不够,只看一转载 2014-02-08 17:28:17 · 15025 阅读 · 3 评论 -
对于法线贴图的深入研究
前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个面,它最终的渲染效果将会非转载 2014-02-08 17:29:22 · 1370 阅读 · 0 评论 -
shader学习
浏览:8012010-03-13 16:56 来自 【组长】独孤残云 : Shader教程系列XNA Shader编程教程1-环境光照原文地址:http://digierr.spaces.live.com/blog/cns!2B7007E9EC2AE37B!424.entry。没有实用价值,但这应该是最简单的shader,可以帮助理解shader的基本工作原转载 2014-01-15 17:26:08 · 1626 阅读 · 0 评论 -
Geometry Shader
Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础转载 2014-01-23 11:30:35 · 1445 阅读 · 0 评论 -
HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递 .
HLSL基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。 下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。 uniform extern float4x4 gWVP; struct OutputVS { float4 posH : POSITION0;转载 2014-01-23 11:32:50 · 1919 阅读 · 0 评论 -
同时看过 unreal4 和 Unity 源代码的人觉得哪个引擎架构更好?
知乎用户,Machinist of Games知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同谢邀。这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。我只想聊一些我的看法。一、关于Unreal4和Unity很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别想看。或许有人说:装!嗯,其实写了很多...转载 2019-01-02 17:55:19 · 1266 阅读 · 0 评论