D3D
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D3D固定渲染管线
D3D渲染管线的意义是什么呢?说白了就是将3D图像转换成2D图像到屏幕的过程。 那如何操作呢?这便是咱接下来需要解决的! 此篇理论东西多点,随着下一章节的学习会好点,所以,大家伙就跟我一块重温学习下吧。 在基于D3D的图元绘制均是以三角形网格的搭建为基础的,这个过程称之为建模。那如何在程序中实现一个三角形的绘制呢?你要记得一个关键点就是顺时针和逆时转载 2013-02-26 10:52:01 · 4121 阅读 · 0 评论 -
3D中的OBJ文件格式详解
常见到的*.obj文件有两种:第一种是基于COFF(Common Object File Format)格式的OBJ文件(也称目标文件),这种格式用于编译应用程序;第二种是Alias|Wavefront公司推出的OBJ模型文件。本文对第二种obj模型文件进行分析。3D文件格式,常见的有几种 "*.3ds","*.max","*.lw","*.mb","*.dxf","*.obj"。但是,O转载 2016-04-01 18:25:14 · 1545 阅读 · 0 评论 -
写给笨人的法线贴图原理
我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文转载 2015-07-19 19:24:30 · 877 阅读 · 0 评论 -
View Transform 详解
什么是View Transform我们可以用照相机的原理来阐释3D图形的绘制过程,想象一下,我们在摄影的时候都需要做哪些工作,大致可分为如下几个步骤摆放好待拍摄的物品,或者人物。调整好拍摄角度。调整焦距。拍摄。好了,来分析一下,上面的第一步就相当于世界变换了,将一个模型置于一个公认的坐标系中,这里所谓的公认,也就是大家都遵守的,目的是保证待拍摄的物体和照相机在同一个坐标系。第二步相转载 2015-02-12 09:46:02 · 544 阅读 · 0 评论 -
法线贴图
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。 我们知道,在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这样的情况如果要求游戏开发人员将复杂的3D细节都做出来是不现实的,因为即使不计较在建模时候的复杂度,过多的3D细节也同样会大量消耗显示芯片的性能,让游戏根本没有可玩性。转载 2015-01-28 22:20:53 · 925 阅读 · 0 评论 -
Alpha混合物体的深度排序
先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法转载 2014-06-26 23:47:55 · 966 阅读 · 0 评论 -
shader学习
浏览:8012010-03-13 16:56 来自 【组长】独孤残云 : Shader教程系列XNA Shader编程教程1-环境光照原文地址:http://digierr.spaces.live.com/blog/cns!2B7007E9EC2AE37B!424.entry。没有实用价值,但这应该是最简单的shader,可以帮助理解shader的基本工作原转载 2014-01-15 17:26:08 · 1638 阅读 · 0 评论 -
HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递 .
HLSL基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。 下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。 uniform extern float4x4 gWVP; struct OutputVS { float4 posH : POSITION0;转载 2014-01-23 11:32:50 · 1957 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染(Deferred Shading)技术详解
一、Deferred shading技术简介Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下:1、在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我转载 2014-01-23 11:28:18 · 1235 阅读 · 0 评论 -
Geometry Shader
Geometry Shader(几何元着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model 4(第四代显卡着色架构)正式引入的第三个着色器。在OpenGL3.x中也成为核心,使图形程序开发者在可编程渲染管道(programable render pipline)下能够更大的发挥自由度。由本文开始的一系列乱弹中,Geometry Shader作为基础转载 2014-01-23 11:30:35 · 1462 阅读 · 0 评论 -
RT Shader System in OGRE 1.7.0 .
OGRE在1.7.0版中,最重要的feature之一就是real-time shader system (RT Shader System),它的功能就是從OGRE的material script中自動產生shader (HLSL/CG或GLSL檔案)來取代或增加原本fix pipeline的功能。 使用RT Shader System好處呢?美術和程式分工以往要要在Ogre中使用no转载 2014-01-23 11:24:43 · 987 阅读 · 0 评论 -
几种图形引擎坐标系
最近在几种图形api与渲染引擎环境中来回切换,比较下矩阵运算opengl 右手坐标系 列向量 左乘 列主序存储矩阵osg 右手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵d3d 左手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵ogre 右手坐标系 列向量 左乘 行主序存储矩阵 osg 底层使用的是opengl ,行向量,由于使用矩阵是行主序存储转载 2014-01-10 15:39:00 · 1974 阅读 · 0 评论 -
透视投影的原理和实现
摘 要 :透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。1 概述在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于转载 2013-08-27 15:20:49 · 750 阅读 · 0 评论 -
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么区别?以前好像没有仔细思考过,只是见到Beginning DirectX9中如是说:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in转载 2013-06-17 17:13:07 · 923 阅读 · 0 评论 -
NVIDIA详细解读游戏中DX9与DX11差别
10月28日,NVIDIA在日本召开发布会,以《孤岛危机2》和《战地3》为例,详细对比了DX11中新图像技术在游戏上的应用,以及对比DX9取得的进步。首先是DX11最重要的特征——曲面细分,使得图像多边形数量进一步提升,表面细节真实感更强烈。此外,视差贴图技术的应用令图像的立体感得到增加,在多边形数量相同时,凸凹程度和阴影表现均得到增强。转载 2016-05-22 21:19:32 · 9197 阅读 · 0 评论