背景描述:
在使用artools的矩阵进行贴图的时候,发现在我自己的滤镜里贴图会有明显锯齿。
学习了一下,这种锯齿被称作aliasing,反锯齿被称作anti-aliasing。
比较常用的方法是MSAA(Multisample Anti- Aliasing),该方法已经在opengl里实现了,对于使用窗口的opengl程序来说,仅仅需要设置sample的数目,然后glEnable(GL_MULTISAMPLE)。而对于我使用离屏渲染fbo的情况来说,必须自己处理。
网上常见的方法大多使用的是renderbuffer来处理。我目前调用的流程不需要renderbuffer,我的流程仅仅需要opengl把图draw到一个fbo里,然后我通过glReadPixels读取内容到cpu memory。最后我仅仅增加了一个multisample fbo和一个multisample texture来处理。粗略流程就是:让draw的目的fbo绑定使用multi sample的texture,然后再把里面的内容拷贝到普通的fbo用于输出。
下面简单解释一下流程:
首先,初始化的时候标明使用multi sample,以及samples的个数。我这里是通过离屏渲染,所以对应的是glXChooseFBConfig初始化的参数:
static int visualAttribs[] = { GLX_SAMPLE_BUFFERS, 1, GLX_SAMPLES , 4 };
/* GLX Framebuffer Config */
fbConfigs = glXChooseFBConfig(s->display, DefaultScreen(s->display), visualAttribs, &numberOfFramebufferConfigurations);
在 glewInit() 之后,我们可以通过下面的方法检查是否设置生效了:
GLint bufs, samplesaa;
glGetIntegerv(GL_SAMPLE_BUFFERS, &bufs);
glGetIntegerv(GL_SAMPLES, &samplesaa);
之后,设置使用multi sample
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
接下来,我们需要建立multi s