当游戏服务端启动时,服务端会根据配置文件中的信息,加载各个游戏逻辑处理模块的动态链接库,然后调用模块的DllCreate函数对模块进行初始化。
配置文件可以像下面这样:
ModuleCount = 30
Module1 = battlesys
Module2 = equipsys
Module3 = friendsys
Module4 = shopsys
Module5 = skilllsys
……
模块中DllCreate函数的原型可能像这样:
IModule* DllCreate()
{
return new CModule();
}
函数的返回值是IModule接口类的指针,这个接口类是每个游戏逻辑处理模块都需要提供的,并且在每个模块中都会有个继续自IModule接口类的具体类CModule。
返回的IModule将被保存到游戏逻辑管理类CLogicManager中。
std::map<IModule*> mapAllModule;
等加载完全部的模块后,就调用IModule::Init函数。伪码如下:
foreach IModule* p in mapAllModule
p->Init((ILogicManager*)this);
这个时候每个模块的初始化函数都将被调用,在初始化函数中,每个模块向ILogicManager中注册自己感兴趣的消息编号,并且保存到
ILogicManager的std::hash_multimap<MSGID,IModule*> mapMsgHandler;
完成初始化工作之后,每当服务端的网络模块收到消息后,会把消息传递给ILogicManager。然后ILogicManager在mapMsgHandler找到相关的IModule;
IModule::RecvMessage(MSG* pMsg,Player* pPlayer);
每个模块都将在CModule:: RecvMessage中收到自己感兴趣的消息。然后可以根据MSG中的typeid生成相应的消息处理器CXXXHandler,然后处理消息.