关于游戏逻辑系统模块的设计

本文探讨了游戏逻辑系统模块的设计,包括传统的类继承与管理器模式,以及基于组件的设计。组件设计允许对象按需添加基础模块,但需要强大的组件编辑器支持。此外,文章提到了组件之间的通信和事件处理,以及在商业化开发中考虑的易用性、效率和可维护性。最后,介绍了折中的处理方法,结合了面向组件和传统继承的特点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一个游戏中好多逻辑系统模块,
最传统的做法就是一个实体类加管理系统  比如  Item ItemManager(ItemSystem)
这个做法基本上采用类继承的做法,配置采用csv格式(利用excel强大的编辑功能),就是ItemManager不但是一个Item一些系统功能管理,而且也是csv配置家在和创建item的类厂
这种做法相当的简洁明了,但是有着稍微复杂的系统结构偏复杂,比如 Player NPC Monster,这三个要共同继承一个基类,但否需要用三个管理器来管理,如果再复杂一些,所以这样
会导致系统中n多的实体类加管理其组成,可能有的些功能开发起来不是很方便,但是任何一个设计都无法完美的解决,但是任何设计也都有自己的长处,所以开发过程中扬长避短也是
很重要。

还有一种是基于组件,就是所有对象最原始都是继承object,类似。net做法,然后根据需求添加基础模块,模块化做的相当的好。当然做到这样子也需要不少工作量。然后可视化选择
各个组件来组合实体,比如基础组件有 物理,键盘鼠标交互,渲染,战斗,任务 等通用组件 也有 基础组件(处理的属性有名称,id等,就是所有对象实例都必须有),也有比较专用的组件,
比如 物品组件等,xx商店组件,这个专用组件会根据需求可能也是比较多,各个组件都有自己特定属性。 比如 玩家:会显示,战斗,会有碰撞(这个是战斗属性必须依赖的一个模块),那么一个玩家
你在编辑器里面必须要配置上  物理,键盘鼠标交互,渲染,战斗&#x

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