iPhone 双缓冲机制

相信大多数人都知道,所谓“屏幕双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把它更新到屏幕设备上。

iPhone平台提供了这样一个API: 

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

   void *data,

   size_t width,

   size_t height,

   size_t bitsPerComponent,

   size_t bytesPerRow,

   CGColorSpaceRef colorspace,

   CGBitmapInfo bitmapInfo

);

这个API各个参数的意义如下:

?         参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。

?         参数width代表被渲染内存区域的宽度。

?         参数height代表被渲染内存区域的高度。

?         参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。

?         参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

?         参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

?         参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。

从接口定义中可以看出,当调用这个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度。 

根据上面讲述的知识点,笔者定义了被渲染内存区域如下:

imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数的定义如下:

iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

这里笔者获取iColorSpace的方法如下:

iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用CGColorSpaceRelease()进行释放。

在创建成功被渲染的内存区域的视图上下文”iDevice后,那么读者就可以在这个被渲染的内存区域的“位图上下文”上进行绘制操作了,正如上面所讲的,所有的绘制操作将在被渲染的内存区域中被渲染成位图数据,绘制操作如下:

         // 绘制图片

         CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);

         // 绘制半透明矩形

         CGRect rt;

        

         rt.origin.x = 100;

         rt.origin.y = 20;

         rt.size.width = 200;

         rt.size.height = 200;

 

         CGContextSaveGState(iDevice);

         CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);

         CGContextFillRect(iDevice, rt);

         CGContextRestoreGState(iDevice);

        

         CGContextStrokePath(iDevice);

        

         // 绘制直线

         CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

         CGPoint pt0, pt1;

         CGPoint points[2];

        

         pt0.x = 10;

         pt0.y = 250;

        

         pt1.x = 310;

         pt1.y = 250;

        

         points[0] = pt0;

         points[1] = pt1;

        

         CGContextAddLines(iDevice, points, 2);

         CGContextStrokePath(iDevice);

 

可见,在被渲染的内存区域的“位图上下文”中可以进行图片、矩形、直线等各种绘制操作,这些操作被渲染成位图数据,读者可以通过如下方法获取到这个被渲染的“位图”:

-(void)drawRect:(CGRect)rect {

    // Drawing code

         UIGraphicsGetCurrentContext();      

         UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@"merry.png"];

         [iOffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];

         UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];

 

         [iImage_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];

}

 

上面的代码中,通过iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把图片merry.png绘制到屏幕双缓冲中,并接着进行了矩形、直线绘制,然后通过CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法获取“视图上下文”的“视图快照(snapshot)”image_1,最后把这个“视图快照”更新到屏幕上,从而实现屏幕双缓冲的技术,效果如下:

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基于C++&OPENCV 的全景图像拼接 C++是一种广泛使用的编程语言,它是由Bjarne Stroustrup于1979年在新泽西州美利山贝尔实验室开始设计开发的。C++是C语言的扩展,旨在提供更强大的编程能力,包括面向对象编程和泛型编程的支持。C++支持数据封装、继承和多态等面向对象编程的特性和泛型编程的模板,以及丰富的标准库,提供了大量的数据结构和算法,极大地提高了开发效率。12 C++是一种静态类型的、编译式的、通用的、大小写敏感的编程语言,它综合了高级语言和低级语言的特点。C++的语法与C语言非常相似,但增加了许多面向对象编程的特性,如类、对象、封装、继承和多态等。这使得C++既保持了C语言的低级特性,如直接访问硬件的能力,又提供了高级语言的特性,如数据封装和代码重用。13 C++的应用领域非常广泛,包括但不限于教育、系统开发、游戏开发、嵌入式系统、工业和商业应用、科研和高性能计算等领域。在教育领域,C++因其结构化和面向对象的特性,常被选为计算机科学和工程专业的入门编程语言。在系统开发领域,C++因其高效性和灵活性,经常被作为开发语言。游戏开发领域中,C++由于其高效性和广泛应用,在开发高性能游戏和游戏引擎中扮演着重要角色。在嵌入式系统领域,C++的高效和灵活性使其成为理想选择。此外,C++还广泛应用于桌面应用、Web浏览器、操作系统、编译器、媒体应用程序、数据库引擎、医疗工程和机器人等领域。16 学习C++的关键是理解其核心概念和编程风格,而不是过于深入技术细节。C++支持多种编程风格,每种风格都能有效地保证运行时间效率和空间效率。因此,无论是初学者还是经验丰富的程序员,都可以通过C++来设计和实现新系统或维护旧系统。3

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