水果机游戏开发流程
在开发 [水果机][6],我们首先要想到是要做成一种什么样的效果,比如跑马灯才开始由慢到快直到快结束的时候由快到慢,比如跑马灯才开始一个框慢慢加速到3个到五个,再由五个变3个在变一个,最后要把音效配备上,我们的水果机想实现的效果就出来了。
核心内容大致分2步
- 跑马灯对象的建立以及运行
- 时间和音乐来配合跑马灯的运转
实现跑马灯对象的建立思路
下面我们看到的函数就是建立我们跑马灯的运行操作的函数,可以根据参数来显示,比如第一个参数[index][6],就是当前第一个图标是编号,(因为我们跑马灯图标都是不会每局变换一次) 我们跑马灯比如24个编号,每个编号对应一张图片,我们会根据[count][6] 来表示这个跑马灯有几个一起跑的,比如当前跑马灯5个对象,第一个对象的是编号1号位的,那他后面就是24 23 22 21,对于转换位置,我们这里有个函数[conversion24][6]根据编号转换了当前跑马灯所在的位置。
private function notable(index:int , count:int, gap:Number):void
{
var p:Point = null;
var conversion:int = 0;
for(var i:int=0; i<bAnimArr.length; i++)
{
if(bAnimArr[i]==null)
{
bAnimArr[i] = new IconBorderCell(this);
bAnimArr[i].Create();
bAnimArr[i].alpha = 1 - i*gap;
}
if(i>=count){
bAnimArr[i].Hide();
}else{
conversion = conversion24(index,i);
p = CoreModule.bitmapPosition(conversion-1);
bAnimArr[i].index = conversion-1;
bAnimArr[i].x = p.x;
bAnimArr[i].y =p.y;
bAnimArr[i].Show();
}
}
}
/**
* 数字转换 从1开始到24 ,会从当前值 - 减去要减去的值 > 0 就不会转换 小于0 会倒叙排序
* @param index 当前值
* @param reduce 要减去的值
* @return
*
*/
private function conversion24(index:int , reduce:int):int