水果机游戏开发流程

本文介绍了水果机游戏的开发流程,重点在于跑马灯对象的建立思路和主要逻辑。首先,通过指定参数实现跑马灯效果,包括速度变化和音效配合。然后,详细讲解了核心代码,包括随机中奖位置的计算和游戏循环的逻辑。文章提供了实现基础效果的思路,为后续功能扩展留出空间。
摘要由CSDN通过智能技术生成

水果机游戏开发流程

在开发 [水果机][6],我们首先要想到是要做成一种什么样的效果,比如跑马灯才开始由慢到快直到快结束的时候由快到慢,比如跑马灯才开始一个框慢慢加速到3个到五个,再由五个变3个在变一个,最后要把音效配备上,我们的水果机想实现的效果就出来了。

核心内容大致分2步

  • 跑马灯对象的建立以及运行
  • 时间和音乐来配合跑马灯的运转

实现跑马灯对象的建立思路

下面我们看到的函数就是建立我们跑马灯的运行操作的函数,可以根据参数来显示,比如第一个参数[index][6],就是当前第一个图标是编号,(因为我们跑马灯图标都是不会每局变换一次) 我们跑马灯比如24个编号,每个编号对应一张图片,我们会根据[count][6] 来表示这个跑马灯有几个一起跑的,比如当前跑马灯5个对象,第一个对象的是编号1号位的,那他后面就是24 23 22 21,对于转换位置,我们这里有个函数[conversion24][6]根据编号转换了当前跑马灯所在的位置。

private function notable(index:int , count:int, gap:Number):void
{
   
    var p:Point = null;
    var conversion:int = 0;
    for(var i:int=0; i<bAnimArr.length; i++)
    {
        if(bAnimArr[i]==null)
        {
            bAnimArr[i] = new IconBorderCell(this);
            bAnimArr[i].Create();
            bAnimArr[i].alpha = 1 - i*gap;
        }
        if(i>=count){
            bAnimArr[i].Hide();
        }else{
            conversion = conversion24(index,i);
            p = CoreModule.bitmapPosition(conversion-1);
            bAnimArr[i].index = conversion-1;
            bAnimArr[i].x = p.x; 
            bAnimArr[i].y =p.y;
            bAnimArr[i].Show();
        }
    }
}


/**
 *  数字转换  从1开始到24  ,会从当前值 -  减去要减去的值    > 0  就不会转换  小于0  会倒叙排序
 * @param index   当前值
 * @param reduce  要减去的值
 * @return 
 * 
 */     
private function conversion24(index:int , reduce:int):int
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