人机博弈之(五)---估值基础

估值是一个通过既有的棋类知识来评估一个局面的优劣的过程。这一过程对具体的棋类知识的
依赖程度很深,但是仍有一般性的规律可循。


1. 棋子的价值评估,简单的说就是评估双方都有哪些棋子在棋盘上。根据我们的经验,可以让
一个车的价值为500,一个马的价值为300,一个兵的价值为100等等。将的价值为无限大。一方
的棋子总值就是棋盘上存活的该方棋子乘以棋子的价值的和。用一个式子表示:
 
 sideValue = sum(Number*pValude)
其中Number是某种棋子的数量,pValue是该中棋子的价值,sum是对各种棋子的总价值求和。
如果红色棋子的价值总和大于黑色的棋子价值总和,通常意味着红方的局势优于黑方。而红黑
双方的sideValue之差越大,红方的优势就越大。


2 棋子的灵活性与棋盘控制
棋子的灵活性是指棋子的活动范围,通常越大越好。一匹不能动的马很难在棋局中发挥重要的
作用;同样,一个蹲在角落里的车也是价值不高。
评估棋子的灵活性较为简单,将一个棋子的所有合法的走法罗列出来,称上该种棋子每一可移
动的价值就行了。可用下面的公式:
  mobility = sum(moveNumber * moveValue)
其中,moveNumber是某种棋子的合法走法数量,moveValue是该种棋子每一走法的价值,sum是对
所有棋子灵活性价值求和。mobility就是所有棋子的灵活性分数。
    与灵活性评估类似,还可以评估博弈双方对棋盘上位置的控制能力。在象棋中,如果一位
置落在某方棋子的合法走不上,就可以认为被该方控制。如果某一位置同时落在双方的合法的
步上,我们可以根据双方控制该位置的棋子数量及棋子价值来决定孰优孰劣。能控制更多位置
的一方应该在这项得分上更多。


3. 棋子之间的关系也是估值重要的内容之一,我们可以将某个棋子被对方棋子威胁看成是一个
步利因素。类如红车的位置在黑马的合法走法当中,此时我们可以把红车的价值减去一个值如
200来刻画这种情形。而如果红马在黑车的合法走步之中,而红马同时也在红卒的合法走步之中,
我们可以认为红马置于红卒的保护之下,没有受到威胁,价值不变。
 棋子关系的评估应考虑到该谁走棋的问题。如果某个红马落在黑炮的合法走步之内,但
此时轮到红方走棋,应该认为红马受到的威胁较轻。而如果此时轮到黑方走棋,就应该认为受到
的危险很大,应减去一个相对较大的值了。如果将被威胁,且轮到对方走棋,那么无论有何种可
以走到将位都没有意义,将等于失去了。此时应该结束估值返回失败的估值。棋子间关系的评估
可以在很大程度上提高估值的精度,通常是博弈估值的必备内容。 

以下是一个简单的C语言实现六子棋建立博弈树α-β剪枝算法的代码: ```c #include <stdio.h> #define MAX_DEPTH 4 // 最大搜索深度 #define INF 0x7fffffff // 定义最大值 // 六子棋的棋盘大小为 15 x 15 #define BOARD_SIZE 15 // 定义棋子类型 #define BLACK 1 #define WHITE 2 // 定义棋盘 int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 定义结构体表示落子位置 struct point { int x, y; }; // 估值函数,计算当前棋盘状态对当前玩家的估值 int evaluate(int player) { int score = 0; // 计算横向得分 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i][j + k] == player) count++; else if (board[i][j + k] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } // 计算纵向得分 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j] == player) count++; else if (board[i + k][j] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } // 计算斜向得分(左上到右下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j + k] == player) count++; else if (board[i + k][j + k] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } // 计算斜向得分(右上到左下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 5; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j - k] == player) count++; else if (board[i + k][j - k] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } return score; } // 判断当前玩家是否胜利 int check_win(int player) { // 检查横向 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i][j + k] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } // 检查纵向 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } // 检查斜向(左上到右下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j + k] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } // 检查斜向(右上到左下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 5; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j - k] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } return 0; } // 极大极小值搜索 int alphabeta(int depth, int alpha, int beta, int player) { if (depth == MAX_DEPTH || check_win(player)) { return evaluate(player); } int best_value; if (player == BLACK) { best_value = -INF; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) { board[i][j] = BLACK; int value = alphabeta(depth + 1, alpha, beta, WHITE); board[i][j] = 0; if (value > best_value) { best_value = value; } if (best_value > alpha) { alpha = best_value; } if (beta <= alpha) { return best_value; } } } } } else { best_value = INF; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) { board[i][j] = WHITE; int value = alphabeta(depth + 1, alpha, beta, BLACK); board[i][j] = 0; if (value < best_value) { best_value = value; } if (best_value < beta) { beta = best_value; } if (beta <= alpha) { return best_value; } } } } } return best_value; } // 计算下一步最优的落子位置 struct point find_best_move(int player) { int best_value = -INF; struct point best_move; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) { board[i][j] = player; int value = alphabeta(0, -INF, INF, 3 - player); board[i][j] = 0; if (value > best_value) { best_value = value; best_move.x = i; best_move.y = j; } } } } return best_move; } // 主函数 int main() { // 初始化棋盘 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { board[i][j] = 0; } } // 下黑子 struct point black_move = find_best_move(BLACK); board[black_move.x][black_move.y] = BLACK; // 下白子 struct point white_move = find_best_move(WHITE); board[white_move.x][white_move.y] = WHITE; // 输出棋盘状态 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == BLACK) { printf("X "); } else if (board[i][j] == WHITE) { printf("O "); } else { printf(". "); } } printf("\n"); } return 0; } ``` 该代码实现了一个简单的六子棋人机对战程序,使用了博弈树搜索和α-β剪枝算法来实现计算机的决策。其主要思路如下: 1. 定义棋盘和棋子类型; 2. 实现估值函数,计算当前棋盘状态对当前玩家的估值; 3. 实现判断当前玩家是否胜利的函数; 4. 实现α-β剪枝算法中的极大极小值搜索函数,计算当前局面下最优的落子位置; 5. 实现计算下一步最优的落子位置的函数; 6. 在主函数中完成人机对战的流程。 需要注意的是,该代码实现了一个简单的六子棋程序,其搜索深度和估值函数可能不够完善,因此其计算出的最优解可能并不是真正的最优解。如果需要实现更高效的六子棋程序,需要进一步优化其算法和估值函数。
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