cocos2d-xC++
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Cocos2d-x Android修改ICON名字、更改图标、修改屏幕方向、修改版本号
1.修改程序名:打开proj.android\res\values下,string.xml 程序名 //如果安装游戏后出现游戏中文名乱码,估计是你这个string.xml的编码有问题,建议用EditPlus把这个文件编码更改为UTF-8后覆盖。 2.修改游戏图标: 打开 proj.android/res,这个文件夹下面有三个文件夹drawable-hdpi、drawab原创 2016-03-08 10:33:34 · 2074 阅读 · 0 评论 -
一段文字内有不同颜色字体交叉显示
const char* psz = UTEXT("集齐%d个可合成%s\n需要碎片 %d/%d"); CCString* pString = CCString::createWithFormat(psz,nBaseCount,pStrName->getCString(),nCount,nMaxCount); m_pTextInfo->setText(pString->getCStrin原创 2016-04-14 14:39:41 · 877 阅读 · 0 评论 -
cocos2d坐标转换
CCSprite *sprite1 = CCSprite::create("player.png"); sprite1->setPosition(ccp(20, 40)); sprite1->setAnchorPoint(ccp(0, 0)); this->addChild(sprite1); CCSprite *sprite2 = CCSprite::create("player.原创 2016-04-18 13:32:45 · 381 阅读 · 0 评论 -
cocos2d结合cocostudio适配
这边的一款游戏产品用了比较早的游戏引擎版本,所以我这边的都比较老,适配这东西,项目一开始的时候就需要做,之后就不会出现返工的情况了。在项目开始做的时候,背景大图采用的是1136 * 640 大小的图片,如果遇到960*640的分辨率大小的时候,1136 * 640大小的图片2边都会被裁减掉一点点。这些都是可以寄接受的范围内。 关键步骤: 1.创建1136 * 640 大小的画布大小 名字为“原创 2016-06-02 11:21:30 · 871 阅读 · 0 评论 -
停止手打所有cpp文件到android.mk
一.懒人说书 Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp文件少的时候还可以一个一个添加,当有几百个文件的时候会十分的痛苦! 这只是节选的一部分,大概只有50个左右吧,除数量多之外让我们看看下面的情况: 1改变了其中一个文件名就得修改mk文件,痛苦之处显而易见,而且会重新编译整个工程! 2.手工添加时因为失误多了空格,少了转载 2016-03-09 10:26:42 · 690 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的Jni使用(C++与Andriod方法互调)
转载请注明,原文链接:http://www.cnblogs.com/hewei2012/p/3376616.html 前提条件: 1.操作的游戏工程和cocos2d_x游戏引擎是一个目录的 2.跟jni相关的C++代码文件放在proj.android\jni\hellocpp目录下,每加一个cpp文件,都需在proj.android\jni的Andriod.mk文件中添原创 2016-09-23 15:31:37 · 355 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 字符串库打包问题2.X和3.X
1. 在VS中给项目附加依赖项里加入libiconv.lib 在VS“解决方案资源管理器”视图中——项目->属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项里填写“libiconv.lib”,多个lib以空格隔开(等同于“#pragma comment(lib, "libicon.lib")”语句)。 2原创 2017-03-05 14:32:32 · 704 阅读 · 0 评论