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原创 Unity3D白皮书(四) Unity3D在渲染方面都帮我们做了什么?
未尽和错误之处欢迎打脸…… 1、顶点数据:包括顶点位置、顶点色、法线、uv等。这些数据从模型文件(例如FBX)中读取出来,组织成一个数据结构——Mesh,但最终渲染的时候还是从Mesh中将这些数据(可能会被更改)取出来传给GPU。 2、Vertex shader & Fragment shader:对Unity3D开发者来说是透明的。Unity3D开发者使用ShaderLab编写Unity
2018-01-17 20:58:00 2229 2
转载 理解矩阵,矩阵背后的现实意义
原文链接(排版稍作调整) http://www.360doc.com/content/14/0824/14/202378_404267225.shtml这是很早以前已经看过的,最近无意中又把保存的文章翻出来时,想起很多朋友问过矩阵,虽对矩阵似懂非懂,但却很想弄懂它,希望这几篇文章能帮你一下,故转之:线性代数课程,无论你从行列式入手还是直接从矩阵入手,从一开始就充斥着莫名其妙。比如说,在全
2018-01-15 16:28:19 7055 7
Unity3D合并Mesh
2016-09-12
空空如也
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