Unity3D白皮书
文章平均质量分 83
Unity3D白皮书
凯奥斯
可能是最不会写注释的程序员。
展开
-
Unity3D白皮书(四) Unity3D在渲染方面都帮我们做了什么?
未尽和错误之处欢迎打脸…… 1、顶点数据:包括顶点位置、顶点色、法线、uv等。这些数据从模型文件(例如FBX)中读取出来,组织成一个数据结构——Mesh,但最终渲染的时候还是从Mesh中将这些数据(可能会被更改)取出来传给GPU。 2、Vertex shader & Fragment shader:对Unity3D开发者来说是透明的。Unity3D开发者使用ShaderLab编写Unity原创 2018-01-17 20:58:00 · 2296 阅读 · 2 评论 -
Unity3D白皮书(三)MeshRenderer设置
Unity3D白皮书(一)模型导入设置这边博文中,我们介绍了模型的导入设置。那么当模型导入之后,我们不可避免的要接触到的组件之一便是MeshRenderer。那么本文将介绍MeshRenderer的相关设置。原创 2017-08-26 17:18:24 · 12583 阅读 · 0 评论 -
Unity3D白皮书(二)纹理导入设置
Unity3D中,纹理占据着很重要的位置,包括模型的贴图,UI的精灵等都需要使用纹理。而如何导入纹理,该怎样设置,变成了一个很重要的问题。前一篇Unity3D白皮书(一)模型导入设置介绍了Unity3D中的模型导入设置,本文继续介绍U3D中纹理的导入设置。原创 2017-08-07 14:12:28 · 7024 阅读 · 2 评论 -
Unity3D白皮书(一)模型导入设置
在研究一个东西的时候,我们首先要问三个问题?What?什么是导入设置?我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是AssetImporter或其衍生类。Why?为什么我们要使用导入设置?我们导入的资源大部分是由第三方软件生成的,而这些资源需要指定一些参数或者附加一些信息才能被U3D使用或者更好的使用。How?导入设置是如何产生效果的?原创 2017-08-03 13:31:47 · 15810 阅读 · 0 评论