卷积
卷积 (Convolution)是两个变量在某范围内相乘后求和的结果。卷积计算通常用来处理边缘的颜色或整体的混色。作为采样之后的处理,可以供很多功能使用。因此在图像效果处理时,它还是应用比较广泛的。
区域缩暗
通过最简单的像素采样,可以将图片中整体的锐利度降低,通过在一个3x3的区域取颜色,并取出区域中的最小色值,可以实现整体变暗,并且边界会像内缩一段距离。
void main()
{
vec4 minValue = vec4(1.0);
int coreSize=3;
int halfSize=coreSize/2;
float texelOffset = 1/100.0;
for(int y=0;y<coreSize;y++)
{
for(int x = 0;x<coreSize;x++)
{
vec4 currentAlpha = texture2D(U_MainTexture,V_Texcoord+vec2((-halfSize+x)*texelOffset,(-halfSize+y)*texelOffset));
minValue = min(minValue,currentAlpha);
}
}
gl_FragColor=minValue;
}
区域加亮
与区域缩暗相反,取域中最亮的值就可以加亮整体效果,另外边界也会