cocos2d-x为了方便iOS上利用cocos2d开发的游戏移植到多平台,把objective c的一些特性都继承了过来。官网上贴出了cocos2d-x与objective c的对比代码,几乎是一模一样。但是习惯了C++的程序员对objective c那一套内存管理有些心里抵触。其实那只是添加了一个引用计数的智能指针罢了。总的说来还是简单易懂的,不会比STL的auto_ptr难。
cocos2d-x有两个基类:
CCCopying是一个渣,没有实际功能。
CCObject主要是提供了垃圾回收功能和引用计数,他的isEqual和copy接口也是个渣。下面来解析他是如何实现引用计数和垃圾回收功能的。
2 | bool isEqual( const CCObject* pObject); |
m_uReference:他保存着自己的引用计数。在构造函数中他被初始化为1。如果你new 了一个cocos2d-x的对象,他的引用计数是为1的。但是在析构函数中,没有对引用计数操作。
m_bManaged:他记录着是否被自动管理,构造时被设置为false。
retain():这个函数将引用计数加1.
release():这个函数首先将引用计数减1,然后判断引用计数是否为0,如果为0就调用delete删除自己。
autorelease():他向自动管理池注册自己,并将m_bManaged标记为true。
01 | bool HelloWorld::init() |
03 | CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); |
04 | CCSprite* sprite = new CCSprite; |
05 | sprite->initWithFile( "HelloWorld.png" ); |
06 | sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); |
08 | CCSprite* sprite1 = *(sprites.begin()); |
09 | sprite1->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); |
10 | CCSprite* sprite2 = *(++sprites.begin()); |
11 | sprite2->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); |
18 | void HelloWorld::LoadSprite( void ) |
20 | cocos2d::CCSprite* test; |
22 | test->initWithFile( "test.png" ); |
24 | sprites.push_back(test); |
26 | cocos2d::CCSprite* test2; |
27 | test2 = CCSprite::spriteWithFile( "test2.png" ); |
28 | sprites.push_back(test2); |
上面这段代码可以正常运行,由cocos2d-x得到的指针内部都调用了autorelease。如果你需要释放资源,调用一次release即可。如过自己new了一个对象,你需要调用autorelease来自动管理。