unity3d
gaofd
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于 unity 里面 的UnityEdit con,t find 的解决办法(个人思路 勿喷)
可以找到 UnityEdit..dll 在unity 的安装目录下面 ,将该动态库 加入到plugins 文件夹下面。就可以使用。原创 2017-03-27 11:25:08 · 571 阅读 · 0 评论 -
unity Asstesbundle 打包
自定义 一个菜单命令的时候 利用c# 的特性 导入using UnityEditor;public class Createbundle { [MenuItem("Assets/create")] public static void crteate() {// 文件夹的路径名称 打包关系 平台原创 2017-03-27 11:19:03 · 1052 阅读 · 0 评论 -
Unity资源打包之Assetbundle
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封转载 2016-11-03 12:58:30 · 666 阅读 · 0 评论 -
unity无限地图
平常咱们所用的 2d 或者3d 跑酷游戏都是 有无限的地图 把地图的游戏对象装入到队列里面对对列进行操作 队列就有先进显出的特点 // 利用队列进行 public Transform[] cubelist; public float speed = 5f;// 距离 Queue queuelist; // 一个队原创 2016-08-02 16:19:42 · 8899 阅读 · 0 评论 -
math里面的四舍五入
Math类中提供了三个与取整有关的方法:ceil、floor、round,这些方法的作用与它们的英文名称的含义相对应,例如,ceil的英文意义是天花板,该方法就表示向上取整,所以,Math.ceil(11.3)的结果为12,Math.ceil(-11.3)的结果是-11;floor的英文意义是地板,该方法就表示向下取整,所以,Math.floor(11.6)的结果为11,Mat原创 2016-07-05 16:16:46 · 1807 阅读 · 0 评论 -
Unity3d制作Loading场景进度条
public void LoadGame() { StartCoroutine(StartLoading("001")); } private IEnumerator StartLoading(string sceneName) { int displayProgress = 0;原创 2016-07-05 22:28:19 · 5831 阅读 · 4 评论 -
Quaternion 的探索
Unity3D 中 用quaternion 来对一个坐标点进行旋转的初步体会 在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成 Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w)转载 2016-07-07 09:42:08 · 363 阅读 · 0 评论 -
在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放
在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:转载 2016-07-06 15:30:49 · 1066 阅读 · 0 评论 -
高通ar 摄像头的切换
cameraDives.instance 先stop,然后DeInit,再Init,最后Start原创 2016-07-06 10:08:13 · 511 阅读 · 0 评论 -
unity里面物体的移动
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Tra转载 2016-07-05 22:30:04 · 422 阅读 · 0 评论 -
unity 加载
http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/50481684转载 2016-06-17 11:13:24 · 270 阅读 · 0 评论 -
unity抗锯齿设置
最近做一个项目,模型导入unity的时候有很多锯齿,一查看设置才知道自己的抗锯齿没设置好,设置方法 edit --》project seting --》quality --》 更改参数原创 2016-05-31 15:09:22 · 3235 阅读 · 0 评论 -
unity旋转 缩放摄像机
研究了摄像机旋转、缩放等问题,那么今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。本文采用的方法依然是在[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制这篇文章中所采用的方法,所以如果大家对于这部分内容不太了解的话,最好先去看看这篇文章。好了,下面我们将以一个具体的实例来讲解今天的内容。如图,是博主创建的一个简单地转载 2016-05-31 14:42:29 · 5798 阅读 · 0 评论 -
unity network组件的使用
最近使用unity自带的 network 组件进行开发 走了很多的弯路 主要是对数据的同步 network 的组件下面有二个 Stste synch 和 observed state 是对宽带以及传输数据的要求,observed 同步组件, 要同步的组件必须放在该组件的上方 才能够读取数据。 要同步的组件直接拖入到observer 上面原创 2016-05-18 11:13:55 · 2120 阅读 · 0 评论 -
unity3d设计模式控制反转
IOC英文全称:Inversion of Control中文名称:控制反转,它还有个名字叫依赖注入(Dependency Injection)。作用:将各层的对象以松耦合的方式组织在一起,解耦,各层对象的调用完全面向接口,当系统重构的时候代码的改写量将大大减少。理解依赖注入:当一个类的实例需要另一个类的实例协助时,在传统的程序设计过程中,通常有调用者来创建被调用者的实例。然而采用依赖注转载 2016-04-27 09:26:31 · 638 阅读 · 0 评论 -
unity ugui自适应
Canvas,Render Mode一共有三种模式。1.Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI啥的。。2.Screen Space- Camera 此模式是我决定采取的,它需要提供一个UICamera 。这样就和N转载 2016-05-26 14:15:20 · 1147 阅读 · 0 评论 -
unity 加载assetbundle
简单的版本 (assetsbundle 的加载) IEnumerator starts() { using (WWW WWW = new WWW(url)) { yield return WWW; // 等待网络数据加载完成 if (WWW.error != null)原创 2017-03-27 14:46:42 · 366 阅读 · 0 评论