unity network组件的使用

最近使用unity自带的 network 组件进行开发 走了很多的弯路   主要是对数据的同步

  



network 的组件下面有二个  Stste synch  和 observed     state   是对宽带以及传输数据的要求,

observed   同步组件,   要同步的组件必须放在该组件的上方  才能够读取数据。 要同步的组件直接拖入到observer 上面

如何书写数据同步脚本


    

    void OnSerializeNetworkView(BitStream stream, NetworkMessageInfo info)
    {
        int health = 0;
        if (stream.isWriting)
        {
            health = currentHealth;
            stream.Serialize(ref health);
        }
        else
        {
            stream.Serialize(ref health);
            currentHealth = health;
          
            //   客户端
            this.gameObject.GetComponent<VRManager>().sceneNum = currentHealth;
            this.gameObject.GetComponent<VRManager>().changescen();


        }
    }

  调用  unity自带的
void OnSerializeNetworkView(BitStream stream, NetworkMessageInfo info)  这个函数进行  传值
  传值就是一个数据的写入 和读取  通过中间变量来传值,
大体的思路是这样子,至于如何使用  数据自己操作。









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