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原创 unity 加载assetbundle

简单的版本  (assetsbundle  的加载)  IEnumerator starts()    {        using (WWW WWW = new WWW(url))        {            yield return WWW;   //   等待网络数据加载完成              if (WWW.error != null)

2017-03-27 14:46:42 356

原创 关于 unity 里面 的UnityEdit con,t find 的解决办法(个人思路 勿喷)

可以找到  UnityEdit..dll  在unity 的安装目录下面   ,将该动态库  加入到plugins  文件夹下面。就可以使用。

2017-03-27 11:25:08 560

原创 unity Asstesbundle 打包

自定义  一个菜单命令的时候    利用c# 的特性   导入using UnityEditor;public class Createbundle  {    [MenuItem("Assets/create")]    public static void crteate()    {//    文件夹的路径名称         打包关系           平台 

2017-03-27 11:19:03 1047

转载 Unity资源打包之Assetbundle

原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封

2016-11-03 12:58:30 657

原创 unity无限地图

平常咱们所用的  2d  或者3d   跑酷游戏都是  有无限的地图   把地图的游戏对象装入到队列里面对对列进行操作   队列就有先进显出的特点    // 利用队列进行 public Transform[] cubelist; public float speed = 5f;// 距离 Queue queuelist; // 一个队

2016-08-02 16:19:42 8860

原创 面向对象程序设计模式之单例模式

单例模式是指在应用程序的运行周期内,一个类始终只有一个实例,不论在何处访问都是如此。    一般单例模式有两种形式。    1、通过私有构造器实现    定义一个类构造器为private,有一个private的static变量,初始化的时候实例化;通过一个public的GetInstance方法获取对象的引用。[csharp] view plain co

2016-07-09 16:34:35 405

原创 设计模式之简单工厂设计模式

之前学习面向对象程序的时候,对设计模式不是太来电,这一久对程序框架进行设计的时候还是涉及到设计模式,  今天简单的对简单工厂模式进行学习,这只是自己的想法啊!写的不好勿喷。。。。    所谓工厂模式是对不同的对象,这些对象都相同的动作。。。   例如在数学的基本运算中  加法,减法,乘法,除法。  都是对二个数进行操作,返回到一个结果。     对二个数jinxinghuo

2016-07-09 11:18:22 266

转载 Quaternion 的探索

Unity3D 中 用quaternion 来对一个坐标点进行旋转的初步体会  在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成      Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w)         

2016-07-07 09:42:08 348

转载 在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放

在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

2016-07-06 15:30:49 1055

原创 高通ar 摄像头的切换

cameraDives.instance 先stop,然后DeInit,再Init,最后Start

2016-07-06 10:08:13 505

转载 二叉树

转载请注明出处http://blog.csdn.net/pony_maggie/article/details/38390513作者:小马一 二叉树的一些概念二叉树就是每个结点最多有两个子树的树形存储结构。先上图,方便后面分析。 1 满二叉树和完全二叉树 上图就是典型的二叉树,其中左边的图还叫做

2016-07-05 22:53:04 223

转载 常用的一些排序算法

前言查找和排序算法是算法的入门知识,其经典思想可以用于很多算法中因为其实现代码较短,应用较常见,所以在面试中经常会问到排序算法及其相关的问题。但万变不离其中,只要熟悉了思想,灵活运用也不是难事。一般在面试中最常考的是快速排序和归并排序,并且经常有面试官要求现场写出这两种排序的代码,对这两种排序的代码一定要信手拈来。还有插入排序、冒泡排序、堆排序、基数排序、桶排序等。面试官对于这些排

2016-07-05 22:43:35 251

转载 unity里面物体的移动

1. 简介    在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Tra

2016-07-05 22:30:04 414

原创 Unity3d制作Loading场景进度条

public void LoadGame()      {          StartCoroutine(StartLoading("001"));      }        private IEnumerator StartLoading(string sceneName)      {          int displayProgress = 0;

2016-07-05 22:28:19 5781 4

原创 math里面的四舍五入

Math类中提供了三个与取整有关的方法:ceil、floor、round,这些方法的作用与它们的英文名称的含义相对应,例如,ceil的英文意义是天花板,该方法就表示向上取整,所以,Math.ceil(11.3)的结果为12,Math.ceil(-11.3)的结果是-11;floor的英文意义是地板,该方法就表示向下取整,所以,Math.floor(11.6)的结果为11,Mat

2016-07-05 16:16:46 1764

转载 c++ stl容器的一些比较

一、STL容器类        STL(Standard Template Library)的六大组件:容器(containers)、迭代器(iterators)、空间配置器(allocator)、配接器(adapters)、算法(algorithms)、仿函数(functors)六个部分。其交互关系:容器通过空间配置器取得数据存储空间,空间配置器通过迭代器存取容器的内容,仿函数可以协助空间配

2016-07-04 10:28:38 3061

原创 c++空类的产生

一、问题       在C++中,编译器会为空类提供哪些默认成员函数?分别有什么样的功能呢? 二、详解1、空类,声明时编译器不会生成任何成员函数        对于空类,编译器不会生成任何的成员函数,只会生成1个字节的占位符。        有时可能会以为编译器会为空类生成默认构造函数等,事实上是不会的,编译器只会在需要的时候生成6个成员函数:一个缺省的构造函数、一

2016-07-04 10:10:03 319

转载 unity 加载

http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/50481684

2016-06-17 11:13:24 259

原创 unity抗锯齿设置

最近做一个项目,模型导入unity的时候有很多锯齿,一查看设置才知道自己的抗锯齿没设置好,设置方法 edit --》project  seting  --》quality  --》  更改参数

2016-05-31 15:09:22 3226

转载 unity旋转 缩放摄像机

研究了摄像机旋转、缩放等问题,那么今天为大家分享的是一个在3D展示中比较常用的功能,即通过鼠标右键实现旋转、鼠标滚轮实现缩放、鼠标中键实现平移。本文采用的方法依然是在[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制这篇文章中所采用的方法,所以如果大家对于这部分内容不太了解的话,最好先去看看这篇文章。好了,下面我们将以一个具体的实例来讲解今天的内容。如图,是博主创建的一个简单地

2016-05-31 14:42:29 5765

转载 unity ugui自适应

Canvas,Render Mode一共有三种模式。1.Screen Space – overlay  此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI啥的。。2.Screen Space- Camera 此模式是我决定采取的,它需要提供一个UICamera 。这样就和N

2016-05-26 14:15:20 1132

原创 unity network组件的使用

最近使用unity自带的 network 组件进行开发 走了很多的弯路   主要是对数据的同步  network 的组件下面有二个  Stste synch  和 observed     state   是对宽带以及传输数据的要求,observed   同步组件,   要同步的组件必须放在该组件的上方  才能够读取数据。 要同步的组件直接拖入到observer 上面

2016-05-18 11:13:55 2104

转载 socket介绍

转载处:http://acm.tzc.edu.cn/acmhome/projectList.do?method=projectNewsDetail&nid=2一、Socket简介Socket是进程通讯的一种方式,即调用这个网络库的一些API函数实现分布在不同主机的相关进程之间的数据交换。几个定义:(1)IP地址:即依照TCP/IP协议分配给本地主机的网络地址,两个进程要通讯,任

2016-05-13 10:38:05 443

转载 unity里面动态的替换shader

原地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/38231061?utm_source=tuicool&utm_medium=referral在游戏中,怪物或者人受到攻击后,会有变白的效果。这个效果是Shader实现的。在判定被攻击的时候切换Shader。[csharp] view plain copy

2016-05-12 11:41:35 14459

原创 unityshader剔除前面

Pass{//   设置材质球            Material {//  自身的颜色 Emission(0.4,0.4,0.3,0.4)                                    Diffuse (1,1,1,1)    //   漫反射            }   //    打开光照   Lighting

2016-05-04 17:02:42 542

转载 unity3d设计模式控制反转

IOC英文全称:Inversion of Control中文名称:控制反转,它还有个名字叫依赖注入(Dependency Injection)。作用:将各层的对象以松耦合的方式组织在一起,解耦,各层对象的调用完全面向接口,当系统重构的时候代码的改写量将大大减少。理解依赖注入:当一个类的实例需要另一个类的实例协助时,在传统的程序设计过程中,通常有调用者来创建被调用者的实例。然而采用依赖注

2016-04-27 09:26:31 624

转载 unity 设计模式

导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写?呵呵…其实,我也给不了

2016-04-26 09:50:15 269

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