计算用于阴影剔除的包围体(shadow culling volume)

 我们在做剔除的时候一般要用到视锥,用视锥的6个平面作为裁剪平面。但是对于渲染shadow map的时候
是不能直接使用视锥做剔除的,因为视锥外的物体是有可能将阴影投射到视锥里的。这时我们需要一个专门
用于阴影剔除的包围体(culling volume)
那么如何构造这个包围体呢。我们将视锥向光源方向投影,可以得到一个凸多边形的轮廓。
轮廓上的每条边都对应于视锥上的一条边,我们将视锥从这些边处切成两半,将上半部沿光源方向无限拉长,
构成一个新的,被拉长的包围体。再将上半部分这个“盖子”去掉,最终得到的一个非封闭的,
长筒状的东西就是我们需要的包围体了。任何可能将阴影投进视锥的物体都不会被包围体裁掉。
这个过程有点类似shadow volume的计算,只是shadow volume没有去掉“盖子”的过程。


代码

// 判断两个平面的交线是否是轮廓线
int TestSilhouette(const Plane& p0, const Plane& p1, const Vector3& dir)
{
	float t0 = p0.m_Normal.Dot(dir);
	float t1 = p1.m_Normal.Dot(dir);
	if (t0 * t1 > 0.0f)
	{
		return 0;
	}

	return t0 > 0.0f ? 1 : 2;
}



// 算法:根据光源方向计算视锥体的轮廓线,由轮廓线和光源方向构造包围平面
// 包围平面过轮廓线且与光源方向平行
void CreateLi
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### 回答1: 完美剔除和遮挡剔除都是计算机图形学中的优化技术,目的是在场景中只渲染可见的物,从而提高渲染效率。 完美剔除是指通过检测物是否在视野内来剔除不需要渲染的物。这种剔除方式需要使用一系列算法来检测物是否可见,包括视锥剔除、反向相交剔除等等。完美剔除的优点是可以剔除不必要的渲染,从而提高帧率和性能,但同时也需要较大的计算开销。 遮挡剔除则是在完美剔除的基础上,通过对物的相互遮挡关系的检测来进一步提高渲染效率。在遮挡剔除中,通常会使用空间划分树等数据结构来优化遮挡关系的计算。遮挡剔除的优点是可以剔除视线被阻挡的物,从而降低渲染负载,但是需要在每一帧进行遮挡检测,计算复杂度较高。 总的来说,完美剔除和遮挡剔除都是提高渲染效率的有效方法,但具应用取决于具的场景和计算需求。 ### 回答2: Perfect culling - occlusion culling,也叫视野遮挡剔除,是计算机图形学中的一项技术,利用算法判断物是否在视野或视线范围内,决定哪些物需要渲染,哪些可以被剔除或隐藏,从而加速计算机图形的处理速度和优化渲染。 完美剔除是指完全的剔除,即仅在无需绘制的情况下进行剔除,从而节省系统资源。通过分析场景中的物和环境,可以减少未被看到的物的绘制,从而提高帧率和性能。此外,完美剔除还可以消除隐藏物对深度测试产生的影响,提高渲染质量。 视野遮挡剔除(Occlusion Culling)是一种先进的完美剔除技术,它基于场景的几何形状,通过计算相机的视线路径对场景中的物进行剔除。通常,OC会对游戏场景进行预处理,并将相机的视锥与场景的几何进行比较,从而确定哪些物可以被遮挡,从而进行动态的渲染。 综上所述,完美剔除-视野遮挡剔除是一种计算机图形学中高效的技术,可以显着提高渲染效率和性能,并使绘制的图形更加真实和准确。它在游戏开发、虚拟现实等领域有着广泛的应用前景。 ### 回答3: 完美的剔除技术——遮挡剔除 完美的剔除技术通常包括两种类型,一种是静态剔除,另一种是动态剔除。 遮挡剔除是一种静态剔除技术,它的基本原理是在场景渲染前,对场景进行逐像素的遮挡分析,找出被遮挡物,将其剔除掉,只渲染视图内可见的物,从而达到提高渲染性能的效果。这种技术可以应用于虚拟现实、游戏开发等领域,尤其是对于大规模场景和复杂场景的渲染,遮挡剔除可以显著降低渲染的开销,提高场景的渲染效率。 具来讲,遮挡剔除通过采用空间分区、视景裁剪等技术,将场景以及被渲染物分为多个区域,然后逐个区域对相邻的物进行深度比较和遮挡分析,找出被遮挡物,将其剔除掉。如果采用了合适的剔除策略和算法,遮挡剔除可以大幅减少被渲染对象的数量,从而降低了渲染的开销,提高了渲染效率和帧率。 总的来说,遮挡剔除技术在现代计算机图形学中是非常重要的技术之一,它可以有效地提高场景渲染效率,增加场景的视觉真实感和交互性,是图形学领域中不可或缺的技术之一。

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