我们在做剔除的时候一般要用到视锥,用视锥的6个平面作为裁剪平面。但是对于渲染shadow map的时候
是不能直接使用视锥做剔除的,因为视锥外的物体是有可能将阴影投射到视锥里的。这时我们需要一个专门
用于阴影剔除的包围体(culling volume)
那么如何构造这个包围体呢。我们将视锥向光源方向投影,可以得到一个凸多边形的轮廓。
轮廓上的每条边都对应于视锥上的一条边,我们将视锥从这些边处切成两半,将上半部沿光源方向无限拉长,
构成一个新的,被拉长的包围体。再将上半部分这个“盖子”去掉,最终得到的一个非封闭的,
长筒状的东西就是我们需要的包围体了。任何可能将阴影投进视锥的物体都不会被包围体裁掉。
这个过程有点类似shadow volume的计算,只是shadow volume没有去掉“盖子”的过程。
是不能直接使用视锥做剔除的,因为视锥外的物体是有可能将阴影投射到视锥里的。这时我们需要一个专门
用于阴影剔除的包围体(culling volume)
那么如何构造这个包围体呢。我们将视锥向光源方向投影,可以得到一个凸多边形的轮廓。
轮廓上的每条边都对应于视锥上的一条边,我们将视锥从这些边处切成两半,将上半部沿光源方向无限拉长,
构成一个新的,被拉长的包围体。再将上半部分这个“盖子”去掉,最终得到的一个非封闭的,
长筒状的东西就是我们需要的包围体了。任何可能将阴影投进视锥的物体都不会被包围体裁掉。
这个过程有点类似shadow volume的计算,只是shadow volume没有去掉“盖子”的过程。
代码
// 判断两个平面的交线是否是轮廓线
int TestSilhouette(const Plane& p0, const Plane& p1, const Vector3& dir)
{
float t0 = p0.m_Normal.Dot(dir);
float t1 = p1.m_Normal.Dot(dir);
if (t0 * t1 > 0.0f)
{
return 0;
}
return t0 > 0.0f ? 1 : 2;
}
// 算法:根据光源方向计算视锥体的轮廓线,由轮廓线和光源方向构造包围平面
// 包围平面过轮廓线且与光源方向平行
void CreateLi