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转载 Hibernate缓存管理
1、Cache简介缓存(Cache )是计算机领域非常通用的概念。它介于应用程序和永久性数据存储源(如硬盘上的文件或者数据库)之间,其作用是降低应用程序直接读写永久性数据存储源的频率,从而提高应用的运行性能。缓存中的数据是数据存储源中数据的拷贝,应用程序在运行时直接读写缓存中的数据,只在某些特定时刻按照缓存中的数据来同步更新数据存储源。缓存的物理介质通常是内存,而永久性数据存储源的物理介质
2011-02-19 14:40:00 523
原创 Hibernate缓存概述
Hibernate的一级缓存:Session的缓存和SessionFactory的内置缓存,不可卸载。Hibernate的二级缓存:SessionFactory的外置缓存,可插拔。一)Session的缓存Session缓存中存放的是数据库中数据的拷贝,在DB中表现为关系数据形式,而在Session缓存中表现为互相关联的对象。在读写DB时,Session会负责这两种数据形
2011-02-19 14:21:00 639
转载 继承关系的映射
在Java或.Net类与类之间存在关联、聚集和继承关系。一般来说:关联关系:采用“一对多或一对一”的映射即可;聚集关系:采用“集和映射”,即映射Set,Bag,List,Map继承关系:本文以下详述 因为关系数据库的表之间不存在继承关系,所以Hibernate提供了以下三种对继承关系映射的方法,即在继承关系树中:(1)、每个具体类(非抽象类)对应一个表:此方式中关系数据
2011-02-19 13:59:00 880 1
转载 Collision strength
Today, we will once again be returning to the topic of collisions to answer a request which was, “how to determine the strength involved in a collision”. By gaining access to this information, we can
2011-02-18 15:51:00 1135
转载 Collision filtering
We will be specifying filters so we can control which objects collide with which, rather than the default of all objects colliding.In order to do this, we specify which objects can collide when we c
2011-02-18 14:07:00 1012
转载 Collision Detection Tutorial
While Box2D handles all the collision detection and resolution of the physics, it would also be useful for us to be able to determine when and what objects collide. So this will be what we will learn
2011-02-18 11:02:00 1147
转载 custom textures and Shapes
So in Part 3 of this series we will be moving awayfrom relying on the debug draw and SetAsBox function, and, instead wewill be creating custom shapes and textures by building a truck in ourBox2D world
2011-02-15 12:06:00 1077
转载 单一形状的刚体与复合形状的刚体
一.创建单一形状的刚体步骤Cp-t/^y0创建形状定义(b2PolygonDef,b2CircleDef等);创建刚体定义(b2BodyDef);用b2World根据刚体定义创建刚体body,即body = world.CreateBody(b2BodyDef);将形状附加到body,即多边形body.CreateShape(b2PolygonDef)或圆形body.Create
2011-02-14 20:26:00 1341
转载 b2DebugDraw
b2DebugDraw提供调试功能,由于Box2D中所有对象都是不可见的,要创建可见对象我们得用刚体定义中的userData属性来创建自己的图形,如果不创建自己的图形,则用b2DebugDraw类来实现物体的可见,方便调试。 闪吧新社区7uV`8a?1nC/闪吧新社区&x:^7V0^${i x具体代码:private function showDebug():void{
2011-02-14 20:07:00 898
转载 DistanceJoint
这篇是紧接Box2DAS3中如何拖动物体的,主要是演示如何应用b2DistanceJoint类,b2DistanceJoint类主要作用是使两个物体保持一定距离而不相互靠近,要创建b2DistanceJoint的实例须先创建b2DistanceJointDef的实例,在b2DistanceJointDef的定义中定义要相连的两个物体,以及两个物体上的两个连接点。 闪吧新社区.V`b9I
2011-02-14 20:01:00 999
转载 Box2D中拖动物体
思路:在鼠标单击事件中判断鼠标是否在物体上单击了,如果是在某一个物体上单击,则得到鼠标单击的物体,并创建一个跟鼠标进行相连的 mouseJoint(b2MouseJoint),mouseJoint中的body1设为没有形状的刚体,即由 world.GetGroundBody()创建,body2设为单击处的物体。再世界更新过程中不断更新mouseJoint的目标为鼠标位置,则看上去物体就被鼠标拖动了
2011-02-14 19:34:00 1747 1
转载 Box2D获取鼠标单击处的物体
思路:从鼠标单击处创建一个很小范围的边界盒,查找是否有刚体与此边界盒相交,如果有相交,则记下此刚体,在此刚体不是休眠状态时,检查鼠标单击点是否在此刚体所包含的区域。具体代码如下: function getBodyAtMouse():b2Body { //根据鼠标单击位置创建向量
2011-02-14 18:51:00 1258
转载 随机刚体demo
package{ import Box2D.Collision.Shapes.*; import Box2D.Collision.*; import Box2D.Common.*; import Box2D.Common.Math.*; import Box2D.Dynamics.*; import flash.
2011-02-14 14:06:00 573
j2Ee Web Services (928 Pages, Monson-Haefel).chm
2009-04-15
java虚拟机(微软版本) - java 虚拟机,微软版本,适合操作系统-windows.rar
2009-01-07
空空如也
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