最近在研究Cocos引擎的渲染流程,在这里将其整个渲染流程进行一下梳理:
梳理之前我们要知道一些东西,就是我们的Cocos引擎是通过使用OpenGL的一些API来进行渲染绘制的,所以如果我们要彻底理解Cocos引擎的渲染流程并想修改引擎底层渲染的相关内容,熟悉OpenGL是很有必要的。
这里先简单说一下大概流程,Cocos3.x版本的渲染是将所有需要渲染的node先通过各种RenderCommand封装起来,你先不用管RenderCommand是什么,只需要记住它把我们要渲染的node封装起来了就行,然后引擎把这些RenderCommand添加到了一个队列中存了起来,这个队列叫CommandQueue,添加的时候顺便对这些RenderCommand设置了一些参数,最后在每一帧结束时调用进行渲染,渲染前会根据ID对RenderCommand进行排序,然后再进行渲染。
好了接下来我们来开始梳理引擎整个的渲染流程了:
首先,整个工程的渲染流程的入口在哪里呢?
我们打开工程文件目录,在 platform\win32文件目录下找到CCApplication-win3类文件,这里要注意不同平台的不一样,比如mac平台下是platform\mac目录下的CCApplication-mac文件,根据我们发布的工程平台的不同,这个CCApplication类文件也不同。整个渲染流程就在这个CCApplication类文件run()方法中开始,代码如下:
int Application::run()
{
......
director->mainLoop();//进入引擎的主循环
......
return 0;
}
这里我们要了解一个概念,就是cocos2dx整个工程是运行在一个单线程里的,也就是我们经常说的主线程,在主线程里完成渲染、相关的定时器等等处理。注意Application::run()中的这句:
director->mainLoop();
这句代码就是进入cocos2d-x的主循环了,这个主循环mainLoop()由导演负责维护,主线程mainloop()会不停地执行,理想状态下每秒会调用60次。
那我们看看CCDirector类里的mainLoop()方法具体做了些什么:
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)//进入下一个主循环,也就是结束这次的主循环,就净化,也就是一些后期处理
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (_restartDirectorInNextLoop)
{
_restartDirectorInNextLoop = false;
restartDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene();//绘制屏幕
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();//释放一些没有用的对象,主要保件内存的合理管理
}
}