cocos2dx的渲染机制
3.x之前是通过调用每一个node的draw方法来使用OpenGL ES代码进行渲染,3.x之后则使用了新的渲染机制,统一把所有需要渲染的node安放在一个队列中再进行自动批处理渲染。
主线程每一帧在Application::getInstance()->run()的过程中会调用 mainloop()方法,mainloop()方法中会调用一次drawScene()方法
方法名是drawScene,那么重点肯定就是对当前场景需要渲染的结点进行渲染。先清除渲染状态,然后调用render()方法。
接下来我们看看render函数具体是怎么实现的:它首先是使用visit方法让需要被渲染的结点进行排序并插入到渲染队列CommandQueue中,然后再一起自动批处理进行渲染。
我们接着看visit方法,首先它根据localZOrder使用sortAllChildren()来进行排序
紧接着对localZOrder<0的结点进行递归渲染。
然后是渲染本身结点,最后再递归渲染localZOrder>0的子节点。其本质就是按照(左,中,右)中序遍历进行渲染
往下看每个结点的draw函数,我们可以发现,相比于2.x的版本,3.x之后没有直接在draw函数中进行渲染,而是把渲染命令压入到渲染对列中去,最后再回到render函数中进行进行自动批处理渲染
void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
// 判定纹理是否有效
if (_texture == nullptr)
{
return;
}
#if CC_USE_CULLING
// Don't calculate the culling if the transform was not updated
auto visitingCamera = Camera::getVisitingCamera();
auto defaultCamera = Camera::getDefaultCamera();
if (visitingCamera == defaultCamera) {
_insideBounds = ((flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) || visitingCamera->isViewProjectionUpdated()) ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds;
}
else
{
// XXX: this always return true since
_insideBounds = renderer->checkVisibility(transform, _contentSize);
}
// 判定渲染的纹理是否在可见区域内
if(_insideBounds)
#endif
{
_trianglesCommand.init(_globalZOrder,
_texture,
getGLProgramState(),
_blendFunc,
_polyInfo.triangles,
transform,
flags);
// 将绘制命令添加到renderer绘制栈RenderQueue中
renderer->addCommand(&_trianglesCommand);
}
}
在render中,对队列中需要渲染的结点根据其GlobalZorder进行排序,globalZOrder
是一个 float
(不是 int
)的参数。这个值在 渲染器
中用来给 RenderCommand
排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder
为 -10
的节点会比一个 globalZOrder
为 10
的节点优先绘制.globalZOrder
为 0
(默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
然后再对队列中的渲染命令调用OpenGL的API进行渲染。自此完成了整个渲染流程。
总的来说:
导演类的mainLoop中会调用drawScene,在drawScene中会调用场景类的render,render中会递归执行节点类的visit,visit中会调用精灵类的draw,draw中会执行渲染类的addCommand。对所有节点执行完addCommand后,会执行渲染类的processRenderCommand,接下来执行渲染类的drawBatchedTriangles,最终在drawBatchedTriangles内会调用多个openGL API完成渲染。