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转载 Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbo

2017-03-26 21:51:56 975

转载 MipMap与LOD是何物?

Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源。LOD:模型金字塔LOD:全称Level Of Detail,中文翻译“细节级别渐变”,顾名思义,不同的级别展示不同的细节,那么究竟这个技术是如何运用在游戏项目中的呢?通过例子我们来学习一下。关于为什么要使用这个技术,和游戏优化是密不可分的,使用这个技术可以

2017-03-26 21:42:50 1150

转载 mipmap

Mipmap是什么为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP(multum in parvo) map 或者 mipmap。首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小,直到1X1,把缩小的图都存储起来。在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出texel颜色

2017-03-26 16:08:20 1249

翻译 静态变量和常量的区别

共同点:1、static和const在编译时直接分配内存。区别:1、(本质)static是类型引用,const是实例引用。2、(初始化)静态变量的初始值必须是一个常量。静态初始值默认为0,而常量也默认为0(吗?)。3、(赋值)静态变量的值在运行时可以更改赋值,而常量的值是不可改变的,运行一开始已经固定,之后修改会报错。4、(内存)静态变量存放在全局数据区中,伴随着这

2017-03-25 22:55:58 21353

翻译 求素数的几种算法

1、根据质数的定义求  质数定义:只能被1或者自身整除的自然数(不包括1),称为质数。  利用它的定义可以循环判断该数除以比它小的每个自然数(大于1),如果有能被它整除的,则它就不是质数。对应代码是:void printPrime(int n){//判断n是否是质数 boolean isPrime=true;//是否是质数的标志 for(int i=

2017-03-09 13:05:12 962

unity3d网络教程(英文pdf+项目源码)

一份有关unity3d network比较详细的网络开发教程,从零基础到熟悉,适合未进行系统学习过u3d的network网络开发的新手,包含英文PDF文档+项目源码,想看文档翻译请移步我转的文章: Unity3d Network网络教程(附带项目源程序)http://blog.csdn.net/haobaworenle/article/details/53932593。

2016-12-29

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