cegui游戏小地图

第一步:小地图纹理的制作
程序截取小地图通常是我们所说的拍顶视图,有关拍顶视图的过程这里不讨论。所以跳过这一步.

 

第二步:读取纹理到内存中
下面是相关的代码片段:
CEGUI::Imageset* pImgSet = NULL;
if (!CEGUI::ImagesetManager::getSingletonPtr()->isImagesetPresent("picSetName"))
{
 pImgSet = CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("picSetName", "picture.jpg");
}
else
{
 pImgSet = CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().getImageset("picSetName");
}

 

第三步:将玩家当前所在的位置对应到地图纹理的像素点上
假设我们地图的大小是MAP_WIDTH*MAP_HEIGTH, 玩家位置是playerPos.x, playerPos.z(vector3类型的)
那么他在地图纹理上的中对应的位置是playerPos.x/MAP_WIDTH*pImgSet->getWidth(), playerPos.z/MAP_HEIGTH*pImgSet->getHeight();
公式是: 玩家位置/地图大小*纹理的大小
说明: 玩家位置/地图大小就是玩家所在的地图位置中的比例, 再乘以纹理的大小就转到了纹理中的位置.

 

第四步:确定纹理范围
首先要得到小地图窗口的大小。这里假设是: CEGUI::Size wndSz;
那么小地图的纹理范围是: CEGUI::Rect picRt;
picRt.d_left = playerPos.x/MAP_WIDTH*pImgSet->getWidth()-wndSz.d_width/2;
picRt.d_top  = playerPos.z/MAP_HEIGTH*pImgSet->getHeight()-wndSz.d_height/2;
picRt.d_right = playerPos.x/MAP_WIDTH*pImgSet->getWidth()+wndSz.d_width/2;
picRt.d_bottom  = playerPos.z/MAP_HEIGTH*pImgSet->getHeight()+wndSz.d_height/2;

 

第五步:渲染小地图
假设小地图窗口是 Windows* pWin;
pimgeset->undefineImage("curSmallMap");
pimgeset->defineImage("curSmallMap", picRt, Point(0, 0));
string mapProPerty = "set:";
mapProPerty += "picSetName";
mapProPerty += " image:curSmallMap";
pWin->setProperty("Image", mapProPerty);

 

就这样 一个方形的小地图就完成了~_~
注意第四步和第五步要放在游戏的每帧渲染里面,因为要实时更新。

本人还未实现怎么把方形的转化成圆形的地图。好像cegui不支持纹理混合的操作,但是网上看到有人说实现过
转载一下网址 http://icoder.blog.163.com/blog/static/11264634020092304365644/

有高手知道的指点一下~_~

 

转载或修改请说明出处
链接:http://blog.csdn.net/howlet2/archive/2009/11/26/4876093.aspx
作者:howlet
E-Mial: howlet3@126.com

 

 

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CEGUI(Crazy Eddie’s GUI http://www.cegui.org.uk)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。CEGUI开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁琐的GUI实现细节中抽身出来,以便有更多的开发时间可以放在游戏性上。 CEGUI的渲染需要3D图形API的支持,如OpenGL或Direct3D。另外,使用更高级的图形库也是可以的,比如OGRE、Irrlicht和RenderWare等,关键需求可以简化为二点: 纹理(Texture)的支持直接写屏(RHW的顶点格式、正交投影、或者使用shader实现) 本书截止日时,CEGUI的最新版本是0.6.0(本书的讨论也是基于此版本),本书光盘提供了SDK和全部源码的下载。 除此之外,CEGUI还同步提供了官方界面编辑器LayoutEditor和ImageSet编辑器,以方便UI和图像集的制作。作为界面编辑器,它需要系统级界面以提供编辑器操作,0.3.0版是基于MFC实现的;而在0.4.0版本以后,改为基于wxWidgets(跨平台的本地UI框架,这里的UI指Window操作系统底层,如:Windows、Unix和Mac,详见http://www.wxwidgets.org)实现。 目前将CEGUI作为游戏界面库开发的游戏已经有好多种,国内的天龙八部,巨人等游戏就是很好的例子。 CEGUI的功能是非常强大的,而且使用也非常的灵活,可以和脚本配合。可以通过配置文件自定义窗口外观。通过布局文件实现窗口布局等等特性,使得游戏的界面开发更加方便。
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