今天,你被编译器耍了么?

 你以为你很会耍小聪明,你以为你的代码能优化性能,事实真的如此么?答:You’re Fucked!
请看如下HLSL代码:

for(int x=-1; x<=1; x+=2)
for(int y=-1; y<=1; y+=2)
for(int z=-1; z<=1; z+=2)
{
	float3 vOffset = normalize(float3(x, y, z))*offsetScale;
	.
	.
	.
}


看到这里,你有没有想过可能的优化呢,一个if语句2个GPU时钟,很多人都不挺地告诫你,慎用分支语句。于是,你写下了下面的代码:

 

#define NUM_OFFSET_VECTORS 27
	const float3 OFFSET_VECTOR[NUM_OFFSET_VECTORS] = {
		float3(-1,-1,-1),
		float3(-1,-1,1),
		float3(-1,-1,3),
		
		float3(-1,1,-1),
		float3(-1,1,1),
		float3(-1,1,3),
		
		float3(-1,3,-1),
		float3(-1,3,1),
		float3(-1,3,3),
		
		float3(1,-1,-1),
		float3(1,-1,1),
		float3(1,-1,3),
		
		float3(1,1,-1),
		float3(1,1,1),
		float3(1,1,3),
		
		float3(1,3,-1),
		float3(1,3,1),
		float3(1,3,3),
		
		
		float3(3,-1,-1),
		float3(3,-1,1),
		float3(3,-1,3),
		
		float3(3,1,-1),
		float3(3,1,1),
		float3(3,1,3),
		
		float3(3,3,-1),
		float3(3,3,1),
		float3(3,3,3)		
	};

for(int j=0; j<NUM_OFFSET_VECTORS; j++)
{
	float3 vOffset = normalize(OFFSET_VECTOR[j])*offsetScale;
	.
	.
	.
}


 我只用了224个常量寄存器中的27个,就减少了2层分支,这下帧速应该上去了吧,为什么帧速反而下降了呢?
因为你丫被编译器骗了!

“优化”后的代码

“优化”前的代码


编译器把你“优化”后的代码直接展开了,就是它确实没有做条件分支,而是重复了27边相同的GPU指令!!!
“优化”前它帮你编译出95条指令,优化后它帮你编出了466条指令!!!
Compiler is like a box of chocolate, you never know what you will get!

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