Quartz Core 图层编程

本文详细介绍了如何使用Quartz Core框架进行图层编程,包括添加框架、理解图层概念、图层的层次结构、布局与显示、变换以及动画的创建。通过图层的属性和方法,可以实现UIView的丰富效果和动画过渡,如旋转、缩放等,展示了Quartz Core的强大功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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文章出处:http://blog.csdn.net/iukey




一、添加 Quartz Core 框架

要使用 Quartz Core 框架,你需要将其添加到你的工程中 。 然后  #import <Quartz Core/QuartzCore.h> 

二、认识图层

对 ps 有所了解的人都知道图层的概念,在这里也一样。在PS中一张图片至少得有一个图层,一个或多个图层的叠加构成了一张位图。我们这里一个或多个图层的叠加的构成了UIView(或其派生类)对象。看过我关于 UIView 文章的人可能会有疑问:UIView 和图层没啥区别啊?NO,还是有区别的,图层是有弹性的,你可以操纵图层,使 UIView 有各种效果,比如三维效果,形变等等。

要访问一个图层,需要读取 UIview 的 layer 属性。

CALayer* layer = self.view.layer;
所有派生自UIView 的对象,都会继承这一属性,这意味着你可以对导航栏、表格、文本框以及其他许多类型的视图类,进行变换、缩放、旋转、甚至加入动画。

有人又有疑问了,上面的代码我们只读取了一个 layer 假如一个UIView 有多个图层呢? 不错 UIView 确实只有一个layer 属性,但是layer 是可以叠加的,layer 可以叠加在 layer 上面,所以这个layer 就相当于是一块底板,我们可以在这块地板上叠加一些透明胶片(子图层),叠加在一起之后就构成了一个组合图像。

三、图层的层次结构

图层有很多通用的方法和属性,来操作子图层和执行绘制操作。这些方法允许你将许多单个图层叠加在一起,来绘制一个组合的屏幕图像。

一个图层可以有许多个子图层。在最终绘制屏幕时,子图层可以被排列后固定在一起。这可以参考赛车游戏中的图层。游戏可能有几个图层组成:一个绘制背景、一个绘制角色、一个绘制地图显示器。你可能会为每个图层准备一个专门的UIView类,并另外用一个UIView类来整合游戏画面:


                
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