Prototype原型模式在游戏中的应用

本文由姜雪伟撰写,探讨了Prototype原型模式在游戏中的应用,特别是在创建怪物类时如何避免为每个怪物创建单独的Spawner类。通过实现抽象的clone()方法,怪物类可以生成自身的副本。此外,文章还比较了基于类和原型的语言范式,讨论了JavaScript中的原型实现,并指出尽管JavaScript使用了原型概念,但在实践中更接近基于类的语言。最后,提出了使用原型和委托来重用游戏数据的思考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

本篇博客给读者介绍一下关于Prototype原型设计模式在游戏中的应用,先举个例子,假设我们为游戏中的每一种怪物都有不同的类 - 鬼,恶魔,巫师等,如:

class Monster
{
  // Stuff...
};

class Ghost : public Monster {};
class Demon : public Monster {};
class Sorcerer : public Monster {};
一个spawner构造一个特定怪物类型的实例。 为了满足 游戏中的每一个怪物,我们可以通过为每个怪物类提供一个spawner类来管理 它,从而可以 并行类层次结构如下所示:

实现它将如下所示:

class Spawner
{
public:
  virtual ~Spawner() {}
  virtual Monster* spawnMonster() = 0;
};

class GhostSpawner : public Spawner
{
public:
  virtual Monster* spawnMonster()
  {
    return new Ghost();
  }
};

class DemonSpawner : public Spawner
{
public:
  virtual Monster* spawnMonster()
  {
    return new Demon();
  }
};
这显然不是一个好 设计 方法。。。。。。

Prototype模式提供了一个解决方案 关键的问题是,一个对象可以产生类似于自己的其他对象 如果你有一个幽灵,你可以从中制造更多的鬼魂 如果你有一个恶魔,你可以制造其他恶魔 任何怪物都可以被视为用于生成其他版本的原型怪物。

为了实现这一点,我们给我们的基类Monster,一个抽象的clone()方法:

class Monster
{
public:
  virtual 
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