unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理

unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理  
http://docs.unity3d.com/Manual/RunningEditorCodeOnLaunch.html
http://www.xuanyusong.com/archives/3053


[InitializeOnLoad]// 编辑器更新时会触发,必须是静态构造函数
publicclassEditorMonoBehaviour
{
    staticEditorMonoBehaviour()
    {
// Play模式改变
        EditorApplication.playmodeStateChanged+=()=>{
            if(EditorApplication.isPaused){
                OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState.Paused);
            }
            if(EditorApplication.isPlaying){
                OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState.Playing);
            }
            if(EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode){
                OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState.PlayingOrWillChangePlaymode);
            }
        };
    }
}




 
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。
Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate  
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
LateUpdate  
在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
Reset  
这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。
OnApplicationFocus
OnApplicationPause   
OnApplicationQuit  
应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。
OnBecameInvisible   
OnBecameVisible  
当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。
OnCollisionEnter   
OnCollisionExit   
OnCollisionStay  
当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。
OnConnectedToServer 
OnDisconnectedFromServer   
OnFailedToConnect   
OnFailedToConnectToMasterServer
前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。
后两个 当连接失败时候触发
OnMasterServerEvent  
当Master服务器发送报告时候触发。
OnNetworkInstantiate  
当物体被Network.Instantiate时触发。(还没研究到)
OnPlayerConnected   
OnPlayerDisconnected  
在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。
OnControllerColliderHit  
当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作,等等。
OnParticleCollision  
当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。
OnDisable   
OnEnable  
当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。
OnDrawGizmos 
OnDrawGizmosSelected  
编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。
注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。
OnGUI  
绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。
OnJointBreak  
(还没研究到)
OnLevelWasLoaded
当新的level(unity包)读取完毕时候触发。
OnMouseDown 
OnMouseDrag  
OnMouseEnter   
OnMouseExit   
OnMouseOver   
OnMouseUp  
鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。
OnPostRender  
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。
OnPreCull  
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。(未验证)
OnPreRender
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。
OnRenderImage  
当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。
OnRenderObject
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。
OnSerializeNetworkView  
OnServerInitialized  
当 Network.InitializeServer完成时触发。
OnTriggerEnter   
OnTriggerExit   
OnTriggerStay  
当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。
OnWillRenderObject

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