IQ007伟哥的博客

停下休息的时候,不要忘记别人还在奔跑

Unity接入ILRuntime时需要注意的问题

研究了一段时间用ILRuntime做热更的方式,感觉整体还是不错的,但是官方技术文档不是很详细,把重点需要注意的问题说明了一下,但是出现bug的情况多种多样,在此,我把自己遇到的问题记录一下,如有描述错误的,还请阅读者指正。 (以下把Unity3D工程中脚本记为Unity,把热更脚本的C#工程记...

2019-07-04 15:58:13

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(恶搞)Unity 之 项目中如何坑害你的同事

Unity 之 项目中如何坑害你的同事: 1. 预制体后缀加空格(加载的时候明明和预制体名称一致但是无法找到,是不是很6) 2. 更改字体,让1(数字)和I(i)或者和l(L)看着如此相似 3. 没事复习下文言文,让命名个备注充满复古气息,挺着高大上,但别人就是不知道是什么玩应 ...

2019-04-12 18:08:31

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关于Unity技能系统的设计

分享几篇好文章,这几篇消化下,技能系统设计基本没问题了。 常规MMO技能系统:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26077188 UnityACT技能编辑器的制作(上):https://zhuanlan.zhihu.com/p/38001896 方便扩展的被动技能,Buf...

2019-04-12 14:09:35

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Unity常用的Attribute特性

标记字段的特性 [Space] 在Inspector面板上显示的字段之间形成一个空隙,可以带参数[Space(30)],表示空隙的宽度。 [Header(“XXX”)] 在Inspector面板上给定义的字段的上一行加段描述,可以将显示的字段内容隔离开,形成分组的感觉 [Tooltip(“XXX...

2018-10-26 11:44:59

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Unity 关于Plugins放入dll在IOS端运行异常的bug

    好久没写博客了,今天被一个问题困扰了好久,网上了查不到相应的解决方案,自行解决后才觉得还是写写博客吧,说不定能帮助别人少走弯路……    首先说明我的运行环境:MAC系统版本号10.13.4, Unity版本号2018.1.0。解释下当前环境的问题,首先MAC系统升级到10.13版本后,文...

2018-06-12 11:45:18

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Unity AssetBundle加载音频,无法播放音效并报错的坑

    在使用AssetBundle加载音频资源时,有时会有类似以下错误:Error: Cannot create FMOD::Sound instance for resource archive:/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51/CAB-aca4c22...

2018-03-15 19:30:14

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关于Unity打包Android平台应用,访问不到StreamingAssets中的资源问题

Unity中StreamingAssets文件夹中的资源,在打包时会原封不动的包含到包体中,如图我在StreamingAssets文件夹的资源:当我打包apk后,用解压软件查看apk的内部资源,会在assets文件夹下找到StreamingAssets中的资源。如图:    在assets文件夹中...

2018-03-05 21:31:26

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UnityWebRequest下载网络资源,支持断点续传、多文件同时下载

今晚研究了下关于Unity中文件下载的断点续传功能,Unity已经封装了网络资源的下载API,当然也可以使用C#中的API进行资源下载。     首先说一下断点续传的大概思路:     1、下载一个文件时,向服务器发送下载请求,发送一个Range的报文,指定从文件数据的什么位置开始获取数据,把从服...

2017-12-12 21:04:18

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关于Unity的平台转换的坑(Path路径、AssetBundle等)

近期移植公司项目,从PC平台移植到Android平台,遇到了各种坑……真是自己知识浅薄啊!!!!

2017-12-08 21:14:33

阅读数 1760

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关于Unity的EditorPrefs遇到的坑

EditorPrefs和PlayerPrefs都是保存持久层的数据,以键值对的方式存储,都可以保存和获取Int类型、string类型、float类型的数据,其中EditorPrefs中比PlayerPrefs多了一个Bool类型的键值对,即SetBool(string keyName, bool ...

2017-11-23 10:08:20

阅读数 1316

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设计模式——抽象工厂模式

抽象工厂模式说明:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 下面以一个公司的员工和部门在数据库中的访问模式来举例: Tables: //用户类 public class User { private int _id;...

2017-11-10 10:35:27

阅读数 242

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设计模式——观察者模式

观察者模式说明:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。 观察者模式还是比较好理解的,举个猫捉老鼠的例子,一群老鼠在找食物,那么这群老鼠都是观察者,当猫来了的时候,所有的老鼠应该都会受到惊吓,然...

2017-10-09 08:58:20

阅读数 220

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设计模式——建造者模式

转载请注明出处! 建造者模式说明:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 先来一份建造者模式代码的模版: //产品类,由多个部件组成 public class Product { IList parts = ne...

2017-10-09 08:57:02

阅读数 401

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设计模式——外观模式

转载请注明出处! 外观模式说明:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 先看外观模式的简单代码模版: //以下是三个简单的子系统类 //子系统一 class SubSystemOne { ...

2017-10-09 08:55:52

阅读数 208

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设计模式——模版方法模式

转载请注明出处! 模版方法模式说明:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模版方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 模版方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台,是通过把不变行为搬移到超类,去除子类的重复代码来体现它的优势。下面直接看此模式的简单...

2017-10-09 08:54:30

阅读数 681

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设计模式——原型模式

转载请注明出处! 原型模式说明:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 下面是原型模式基本代码: //抽象原型类 abstract class Prototype { public string Id; ...

2017-10-09 08:53:16

阅读数 151

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设计模式——工厂方法模式

转载请注明出处! 工厂方法说明:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 先来一份工厂方法模式的Template,此Template是与简单工厂模式的例子一样,实现计算器的运算功能( 在此可以先回顾下简单工厂模式的例子): //...

2017-10-09 08:52:02

阅读数 170

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设计模式——代理模式

转载请注明出处! 代理模式说明:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 以下是代理模式的基本模版代码: //抽象对象类,定义了RealSubject和Proxy的共用接口 //这样就在任何使用RealSubject的地方都可以使用Proxy abstract cl...

2017-02-28 20:47:32

阅读数 280

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设计模式——装饰模式

转载请注明出处! 装饰模式说明:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。 装饰模式可简单理解为:为已有功能动态的添加更多功能的一种方式,以下是简单的模版代码: //Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态的添加职责 a...

2017-02-28 20:46:53

阅读数 179

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设计模式——常用的设计原则

转载请注明出处! 1、单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 说明:单一职责是一种必需的思想,即职责相互分离。         如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当发生...

2017-02-28 20:46:13

阅读数 190

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