Unity中常用到的基础函数


Awake():当前控制脚本实例被装载的时候调用,常用于初始化;

start():当前控制脚本第一次执行 Update() 前调用;

Update():每帧执行一次;

FixedUpdate():每固定帧绘制时执行一次,和 Update() 的不同之处在于 FixedUpdate() 是渲染帧执行,如果渲染效率低下的时候,FixedUpdate() 的调用次数就会跟着下降。FixedUpdate() 比较适用于物理引擎的计算,Update() 比较适合做控制。

LateUpdate():在每帧执行完毕后调用,即所有的 Update() 结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。常用于摄像机的跟随,即所有的操作结束后才跟进摄像机,不然容易出现摄像机已经跟进了,而场景中还有些操作没执行。

Reset():在编辑器模式下点击 reset 按钮时调用,常用于做调试的初始化工作;

OnBecameInvisible()OnBecameVisible():当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时调用;

OnCollisionEntry()OnCollisionExit()OnCollisionStay():检测两个碰撞器发生碰撞、退出碰撞、停留时调用;

OnTriggerEntry()OnTriggerExit()OnTriggerStay():检测两个触发器发生碰撞、退出碰撞、停留时调用;

OnParticleCollision():当粒子撞到碰撞体时触发;

OnDisable()OnEnable():当脚本宿主被启用或禁用时触发;

OnGUI():绘制GUI时触发,一般用于绘制GUI菜单;

鼠标监听事件,当鼠标和GUI或碰撞体交互时触发:

OnMouseDown():鼠标按下时触发;

OnMouseDrag():鼠标按下时,每帧都会调用;

OnMouseUp():鼠标抬起时触发;

OnMouseEnter():鼠标移上去触发;

OnMouseExit():鼠标移出时触发;

OnMouseOver():鼠标在游戏对象上的时候,每帧都会触发。

OnApplicationFocus()OnApplicationPause()OnApplicationQuit():当应用程序失去焦点、暂停、退出时调用;

OnConnectedToServer()OnDisconnectedFromServer():连接/断开服务器时调用;

OnFailedToConnect()OnFailedToConnectToMasterServer():连接失败时调用。

Unity中基础函数的生命周期

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Unity,回调函数是一种常见的编程模式,用于在特定事件发生时执行特定的代码。回调函数常用于处理异步操作、事件触发和消息传递等情况。 Unity的回调函数可以通过以下几种方式来实现: 1. 事件委托和事件:Unity的事件系统允许你定义和触发自定义事件,并将回调函数附加到这些事件上。你可以使用事件委托来定义事件的签名,然后使用事件关键字创建事件。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。 2. MonoBehaviour生命周期函数:MonoBehaviour是Unity所有脚本的基类,它提供了一系列生命周期函数,如Start、Update、FixedUpdate等。你可以重写这些函数,并在特定的时间点执行你的代码。例如,在Start函数初始化游戏对象,在Update函数更新游戏逻辑。 3. 委托和Lambda表达式:Unity也支持使用委托和Lambda表达式来实现回调函数。你可以定义一个委托类型,并将其作为参数传递给其他方法。然后,你可以使用Lambda表达式来创建匿名方法,并将其作为回调函数传递给委托。 4. UnityEvent:Unity还提供了UnityEvent类,它是一种可序列化的事件类型。你可以在脚本声明一个UnityEvent类型的公共字段,并在Inspector面板将回调函数附加到该事件上。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。 总结一下,Unity使用回调函数的方式包括事件委托和事件、MonoBehaviour生命周期函数、委托和Lambda表达式以及UnityEvent。这些方法可以帮助你在特定的事件发生时执行特定的代码。

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