OGRE之坐标系、向量与转换

本文介绍了OGRE图形引擎的坐标系,包括x-z水平面和y垂直方向的设置。OGRE使用Vector3表示位置和方向,并提供了setDirection、lookAt等方法进行操作。此外,还讲解了OGRE的视口管理,如何添加和设置视口,以及不同坐标系之间的转换,如屏幕坐标到OGRE 2D坐标的转换公式和鼠标位置生成射线的方法。

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坐标与向量:
OGRE跟其它的图形引擎一样使用x,z来表示水平平面, 用y来表示垂直方向.面对你的显示器,x轴是从左到右,右边是

正方向;y轴是从下到上,上方是正方向;z轴是从里向外,外面是正方向. OGRE是用向量类来表示位置跟方向

的,Vector2,Vector3,Vector4是OGRE中定义的三种向量,然而我们最常使用的是Vector3.

void setDirection(x, y, z); 设定方向
Vector3 getDirection(); 获得方向
Vector3 getUp(); 获得向上的向量
Vector3 getRight();获得向右的向量
void lookAt(x, y, z); 朝向某一点
void yaw(Real yaw); void roll( Real roll), void pitch(Real pitch);
void rotate(Vector3 &axis, Real degree);
void setAutoTracking(bool bEnabled, SceneNode *target = 0, const Vector3 &offset);

const Matrix& getProjectionMatrixRS() const;   //RS表示RenderSystem,该函数将根据当前的渲染系统来决定

返回的投影矩阵(左手或右手坐标系).
const Matrix& getProjectionMatrixWithRSDepth() const;// 这个将返回ogre本地格式的矩阵(右手坐标系的).
但它的深度格式根据当前渲染系统决定深度范围是(-1,1)或者是(0,1).
const Matrix& getProjectionMatrix() const; //这个不仅返回是ogre本地格式的矩阵(右手坐标系的),而且还保

证深度范围(-1,1). {没有RS,不受渲染系统影响...}

const Matrix& getViewMatrix() const;

因为支持多视口渲染(view port),OGRE为多视口维护了Z-ORDER, 根据Z-ORDER的不同来决定对相覆盖的视口的遮挡.

需要注意的是,即使被遮挡的部分每帧也是被渲染的,应考虑其代价.
Viewport *vpFront, *vpBack;
vpBack= window->addViewport(camera, 0); //默认为整个客户区大小
vpFront = window->addViewport(camera, 1, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5); //左上角四分之一大小,叠在vpFront前面.

vpBack->setBackgroundColour(ColourValue(1.0f, 0.0f, 0.0));
vpFront->setBackgroundColour(ColourValue::Red));

//设置每帧是否自动清除缓冲
vpBack->setClearEveryFrame(true, FBT_COLOUR | FBT_DEPTH);
vpFront->setClearEveryFrame(false);

 

 

OGRE的2D坐标、CEGUI坐标、鼠标坐标

 

屏幕坐标系:左上角为(0, 0)右下角为(1, 1)

OGRE的2D坐标系:左上角为(-1, 1)右下角为(1, -1)

CEGUI坐标系:左上角为(0, 0),单位像素

 

转换公式(鼠标坐标=>OGRE的2D坐标)

void setCorners(float left, float top, float right, float bottom)

{

    left = left * 2 - 1;
    right = right * 2 - 1;
    top = 1 - top * 2;
    bottom = 1 - bottom * 2;
}

 

对于根据鼠标位置来产生射线:

bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id)

{

...

    CEGUI::Point mousePos = CEGUI::MouseCursor::getSingleton().getPosition();
    Ray mouseRay = mCamera->getCameraToViewportRay(mousePos.d_x/float(arg.state.width), mousePos.d_y/float(arg.state.height));

...
}

其中函数

Ray getCameraToViewportRay(Real x, Real y) const;

// x and y are in “normalized” (0.0 to 1.0) screen coordinates

其中两个参数是对屏幕坐标系来说的,

所以

x = mousePos.d_x / float(arg.state.width)

y = mousePos.d_y / float(arg.state.height)

 

arg.state.width是渲染窗口的宽单位为像素

arg.state.height是渲染窗口的高单位为像素

mousePos.d_x是鼠标所在位置到渲染窗口左边界的距离单位为像素

mousePos.d_y是鼠标所在位置到渲染窗口上边界的距离单位为像素

### 解决PyCharm无法加载Conda虚拟环境的方法 #### 配置设置 为了使 PyCharm 能够成功识别并使用 Conda 创建的虚拟环境,需确保 Anaconda 的路径已正确添加至系统的环境变量中[^1]。这一步骤至关重要,因为只有当 Python 解释器及其关联工具被加入 PATH 后,IDE 才能顺利找到它们。 对于 Windows 用户而言,在安装 Anaconda 时,默认情况下会询问是否将它添加到系统路径里;如果当时选择了否,则现在应该手动完成此操作。具体做法是在“高级系统设置”的“环境变量”选项内编辑 `Path` 变量,追加 Anaconda 安装目录下的 Scripts 文件夹位置。 另外,建议每次新建项目前都通过命令行先激活目标 conda env: ```bash conda activate myenvname ``` 接着再启动 IDE 进入工作区,这样有助于减少兼容性方面的问题发生概率。 #### 常见错误及修复方法 ##### 错误一:未发现任何解释器 症状表现为打开 PyCharm 新建工程向导页面找不到由 Conda 构建出来的 interpreter 列表项。此时应前往 Preferences/Settings -> Project:...->Python Interpreter 下方点击齿轮图标选择 Add...按钮来指定自定义的位置。按照提示浏览定位到对应版本 python.exe 的绝对地址即可解决问题。 ##### 错误二:权限不足导致 DLL 加载失败 有时即使指定了正确的解释器路径,仍可能遇到由于缺乏适当的操作系统级许可而引发的功能缺失现象。特别是涉及到调用某些特定类型的动态链接库 (Dynamic Link Library, .dll) 时尤为明显。因此拥有管理员身份执行相关动作显得尤为重要——无论是从终端还是图形界面触发创建新 venv 流程均如此处理能够有效规避此类隐患。 ##### 错误三:网络连接异常引起依赖下载超时 部分开发者反馈过因网速慢或者其他因素造成 pip install 操作中途断开进而影响整个项目的初始化进度条卡住的情况。对此可尝试调整镜像源加速获取速度或是离线模式预先准备好所需资源包后再继续后续步骤。 ---
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