OGRE之坐标系、向量与转换

坐标与向量:
OGRE跟其它的图形引擎一样使用x,z来表示水平平面, 用y来表示垂直方向.面对你的显示器,x轴是从左到右,右边是

正方向;y轴是从下到上,上方是正方向;z轴是从里向外,外面是正方向. OGRE是用向量类来表示位置跟方向

的,Vector2,Vector3,Vector4是OGRE中定义的三种向量,然而我们最常使用的是Vector3.

void setDirection(x, y, z); 设定方向
Vector3 getDirection(); 获得方向
Vector3 getUp(); 获得向上的向量
Vector3 getRight();获得向右的向量
void lookAt(x, y, z); 朝向某一点
void yaw(Real yaw); void roll( Real roll), void pitch(Real pitch);
void rotate(Vector3 &axis, Real degree);
void setAutoTracking(bool bEnabled, SceneNode *target = 0, const Vector3 &offset);

const Matrix& getProjectionMatrixRS() const;   //RS表示RenderSystem,该函数将根据当前的渲染系统来决定

返回的投影矩阵(左手或右手坐标系).
const Matrix& getProjectionMatrixWithRSDepth() const;// 这个将返回ogre本地格式的矩阵(右手坐标系的).
但它的深度格式根据当前渲染系统决定深度范围是(-1,1)或者是(0,1).
const Matrix& getProjectionMatrix() const; //这个不仅返回是og

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