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原创 cocos2d-x中luajit的使用
新版本的cocos2d-x使用了luajit来替代原始的lua,好处一是可以极大的提高运行速度(android下可以开jit,运行速度提高10~60倍,ios下不可以开jit,运行速度也可以提高2~3倍)。 二是luajit编译的字节码现阶段来说无法反编译,也就是说无法破解。 这里对luajit进行详细的说明。 1、基本使用。这个很简单,不用修改任何代码,与lua5.1完全兼容。
2013-07-19 16:38:42 13033 9
原创 lua序列化table表到文件中
先上代码function luautil.serialize(t, sort_parent, sort_child) local mark={} local assign={} local function ser_table(tbl,parent) mark[tbl]=parent local tmp={} local sortList = {}; for k,v
2013-07-19 11:39:02 5360
原创 Android下获取设备唯一标识(UDID, DeviceID...)
android下获取设备唯一标识原本非常简单(至少不会像iOS一样禁用这个,禁用那个),但是由于设备的多样性需要考虑的东西也对应复杂起来。先附上完整代码protected static final String PREFS_FILE = "gank_device_id.xml"; protected static final String PREFS_DEVICE_ID = "
2013-07-18 21:02:56 35929 3
原创 关于cocos2d-x对etc1图片支持的分析
1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。 ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使etc1图片兼容半透明显示),内存占用只有正常RGBA8888的八分之一(一个像素0.5个字节),并且具备极高的加载速度。ETC1的图片大小只跟图片尺寸相关,在大小上无法媲美
2013-07-16 10:02:53 23861 25
原创 cocos2d-x CCEditBox使用陷阱
严格说来,这个不能算cocos2d-x CCEditBox的bug。但是使用时不注意,确实会被一些恶心的问题纠结掉。 CCEditBox的原理是结合系统原生控件和cocos2d-x自带的CCLabelTTF,实现输入和显示效率的完美结合。需要输入的时候显示的是系统控件,可以兼容各种输入法,平常显示时使用的是CCLabelTTF。 我在测试的时候,发现iOS版本C
2013-07-15 17:27:12 7289 2
原创 2d游戏引擎png8(调色板)图片渲染构想
所谓调色板就是保存256个颜色数据的数组,然后图片数据使用这256个数组中的索引表示,这样一个颜色就只占8位,同时大多数情况下还能够达到真彩色的效果。但是调色板毕竟不是真彩色,在现在的游戏做的越来越绚丽,并且显卡越来越牛x的时代,调色板就没有太大存在价值了。 原本现代游戏引擎已经基本抛弃调色板的使用了,但是手机游戏的兴起和最近png8的使用让我有了一个新的想法。
2013-07-14 17:04:54 5026 6
原创 手机游戏开发纹理图片优化心得
之前写过一些纹理与内存优化的文章,本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。 1、纹理压缩。 就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间(意味着不会有图片加载时的卡顿),内存消耗(以pvrtc4为例,内存直接减少到原来的八分之一),和游戏渲染性能。 ios下毫无疑问是pvr了(pvrtc4) ,andr
2013-07-12 17:42:32 13305 4
空空如也
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