挖一个大坑,UnityMugen

最近一两个礼拜比较清闲,挖了个坑,如果后面忙的话,这个坑估计不会有时间填。但是即便如此分享一下思路和经验也不是一件坏事。此坑名为UnityMugen


前言

        第二个项目是那Unity做的,用过这个游戏引擎后,我有一种明悟,决心彻底玩转这个引擎。后面的想法和项目都围着这个引擎转。这倒不是说Unity多么完美,而是它足够用,并且很好用,虽然有缺点,但是可以克服。
        之前常见的观点是做2d游戏用cocos2d-x,做3d游戏用Unity。对于我现在的想法是,即便我做2d游戏,我也会用Unity来做。精通一个游戏引擎要比会用十个游戏引擎意义大很多。而这个精通并不仅限于程序,而是整个开发团队。游戏引擎决定了生产流程,我们能不能从效率上适应这个游戏引擎决定了我们游戏开发的快慢。让整个团队习惯一个游戏引擎,而不是一个项目一个引擎、一套框架,这才是一个团队的技术领导者需要考虑的。
        技术方向的选型很重要,非常重要。这绝不是某些人眼中的,游戏引擎无所谓,真正的牛人用什么都厉害,说哪个游戏引擎好,哪个游戏引擎不好的都是菜鸟。
        诚然,牛人是"无剑胜有剑",毕竟这些东西说白了都是OpenGL,用了游戏引擎还感觉束手束脚了。我的一个牛人同事经常说“这个问题用裸的OpenGL非常好解决,就是一个函数/矩阵”。但是创业团队中不可能人人都是大牛,我们的技术选型是为了整个团队考虑的。
        一个好的技术选型可以创造一个辉煌的公司,而反之则可能是大量时间和金钱的浪费。 比如,蓝港,选择手游是战略上的正确选择,选择Unity是技术上的正确选择࿰
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