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原创 Unity中uGUI的多分辨率处理
1、通过RectTransform中的Anchors和Pivot来进行控件和窗体的布局适配Anchors控制当前Panel相对于父窗体的布局位置,可以设置为居中或者左上角,当父窗体拉伸的时候当前Panel可以自动布局到正确位置。同时这里可以设置拉伸,比如主界面一般是全屏拉伸的,这种情况可以在这里处理。Pivot是当前控件坐标系的锚点位置,通过代码调整坐标位置的时候需要注意这个的设置
2015-07-30 14:35:15 3110
原创 在Unity中使用uGUI绘制自定义图形(饼状图 雷达图)
饼状图或者是雷达图是根据属性自动生成的自定义图形。这里展示了如何使用uGUI完成这一功能。 先附上我制作雷达图的控件的代码 UIPropWidget.csusing UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;/* * * 2 6 * *
2015-07-17 15:53:46 19084 5
原创 Dota2技能系统设计分析
前两周写完了新游戏的技能系统。虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多。无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮。如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好。 与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的也很漂亮,比如魔兽争霸3 火炬之光2 星际争霸2,它们都很灵活,从其众多的MOD就可以看出来,甚至MOD的作者可以做出游戏开发者
2015-07-06 17:35:01 9595
原创 手游帧同步的研究
网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的研究成果。以我个人来说,修改游戏方案反而是最合理的解
2015-07-04 17:18:26 15898 7
空空如也
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