Unreal Engine
VCHH
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4.7的IOS发布和调试的相关问题
UE4.7以后正式源码免费了,正好最近工作也在做这部分,ue4的官方文档虽然有一部分ios平台的资料,那也只是通过编辑器来发布或预览一类,但手游程序员都知道,一些cpu和gpu性能上的调试是在所难免的,所以还是有必要通过Xcode来真机运行的。这点U3D还是比UE4体贴多了,发布时就自动生成Xcode的工程了,而UE4这方面的资料官方还是没有一个合理的流程或文档。这里就分享下我在4.7时的流程和遇转载 2016-07-13 17:29:59 · 1784 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记: Functions
函数声明UE4中有两种函数, 一种是传统的C++函数, 一种是UFunction. UFunction通过加入一些描述符来支持一些特殊功能UFUNCTION([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ...]转载 2016-07-13 19:37:18 · 1021 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记: Properties
跟Class一样, 类成员变量也可以像C#那样加一堆的描述UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])Type VariableName;主要有4种基础类型:整数浮点数布尔值除bool外, 可以使用bitfield, 如uint32 bIsHungry : 1;转载 2016-07-13 19:38:30 · 711 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记: Replication
Actors客户端复制actor被spawn出来时, 只有Location和Rotation在PreBeginPlay()和PostBeginPlay()时是合法的被复制的Actor只有在服务器关闭他们的复制通道时才被销毁Actor的属性复制是可靠的. 只会从服务器往客户端同步FReplicationFlags属性描述bN转载 2016-07-13 19:39:33 · 1015 阅读 · 0 评论 -
UE4中集成Wiimote
Wiimote最早在玩Wii的模拟器游戏时候, 就发现其中有关于Wiimote的一些设置, 了解到其实Wii的控制器可以连接到PC上使用. 去年做了Kinect的体感游戏后, 也想了解下Wii的, 所以就淘宝买了Wiimote Plus. 完整的Wiimote有三部分:- Wii手柄(这个集成了motion plus) - Nunchunk(外号”鸡腿”) - IR转载 2016-07-13 19:40:45 · 664 阅读 · 0 评论 -
UE4中的DynamicTexture数据更新
最近在UE4中实现了程序实时生成的Mesh顶点动画, 使用的顶点数目很多(几十万量级)一开始是创建Dynamic Vertex Buffer, 然后每帧去更新顶点数据,发现效率比较低效率的瓶颈在顶点坐标的计算上, 毕竟数量有点多于是改成了基于Vertex Texture(Material中的World Position Offset)的实现,那VB就不用更新了, 只需要每帧更新Text转载 2016-07-13 19:43:58 · 1871 阅读 · 0 评论 -
Untiy Native Render Plugin在VR中的绘制
官方的NativeRenderPlugin Sample只是画了一个屏幕空间的三角形, 怎么改成世界空间的呢? 以D3D11为例:Native:struct ConstantBuffer{ DirectX::XMMATRIX World; DirectX::XMMATRIX View; DirectX::XMMATRIX Projection;} g_CB;e转载 2016-07-13 19:47:43 · 505 阅读 · 0 评论 -
Oculus Rift, HTC Vive, SONY PSVR的全面对比
这次有幸参加了GDC 2016, 终于把三大设备体验了个遍, 也试玩了很多不错的VR游戏. 之前看到很多人总是靠猜测和推测来评价这个三个VR设备, 误导了很多人, 所以在这里我就详细对比一下, 希望能让更多的人清楚的认识每个设备的优缺点, 客观地去评价它们.分辨率/清晰度从参数上来看, Rift和Vive分辨率是一样的, PSVR略低. 但是有一个大家都忽略的因素, 那就是像素的排列方转载 2016-07-13 19:57:47 · 1826 阅读 · 0 评论 -
Untiy Native Render Plugin在VR中的绘制(二): 透明排序
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/51206650转载 2016-07-13 19:52:31 · 522 阅读 · 0 评论 -
UNREAL ENGINE 4.12 正式发布!下载地址
UNREAL ENGINE 4.12 正式发布!Alexander Paschall 在 June 1, 2016 |功能新闻社区Share on FacebookShare on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn此版本内含虚幻引擎 4 的数百个更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 1原创 2016-07-09 10:36:14 · 15224 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记: Gameplay Classes
增加类编辑器中有一个类向导, 可以生成类所需要的文件和基础宏头文件由于UE4对C++做了扩展, 实现了如序列化反射等特性, 跟Qt的做法类似: 在代码中加入一些宏关键字, 在编译期间生成相应的C++代码. 因此, 对于每个类来说, 都有会生成一个ClassName.generated.h的文件类声明UCLASS([specifier, specifi转载 2016-07-13 19:36:01 · 580 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记: Gameplay Classes
增加类编辑器中有一个类向导, 可以生成类所需要的文件和基础宏头文件由于UE4对C++做了扩展, 实现了如序列化反射等特性, 跟Qt的做法类似: 在代码中加入一些宏关键字, 在编译期间生成相应的C++代码. 因此, 对于每个类来说, 都有会生成一个ClassName.generated.h的文件类声明UCLASS([specifier, specifi转载 2016-07-13 19:31:41 · 575 阅读 · 0 评论 -
UE4 iOS打包
首先用UE4创建一个你喜欢项目,官方简单实例,然后开始你的打包之旅。IOS之路众所周知,叫我们安装iTunes.安装成功之后,这里有可选择的设备!。当点击苹果设备时候,或出现以下错误。相信在做过编译IOS版本的人都知道,你想打包项目,得需要开发者账号。想要真机测试,还得付99美元/年来获取证书。你可以点击教程,然后转载 2016-07-13 18:14:07 · 6949 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(一): 基本概念
UE4有很多个Module, GamePlay部分也是一个或多个Module, 每个Editor也是一个Module搜索了一下, Module总数170+, 总共分三类: Runtime, Editor, DeveloperRuntime这边比较重要的是Core, UObject, EngineCore数据类型数据库容器IO/LogUObject: 所有对象的基类. UE中还有转载 2016-07-13 18:18:25 · 1023 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(二): IOS游戏部署
过程UE4最大的改变就是为移动游戏做了专门适配和优化, 所以先拿个demo来跑跑看以最简单的2D小游戏为例, 首先从市场里下载来下:然后部署到iPhone运行(本文完)填坑整个过程其实挺简单, 就是会遇到一些问题, 就一一记录下吧:设备列表里没有iPhone, 打开iTunes一次就可以了第一次部署不成功, 但是xcode的工程文件已转载 2016-07-13 18:21:07 · 1205 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(三): 为什么使用C++替代UnrealScript?
原文链接: https://forums.unrealengine.com/showthread.PHP?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post16252之前的三代Unreal引擎中都包含了一种叫UnrealScript的脚本语言, 用它来写游戏玩法简直太方便了, 根本不用去接触复杂的C++引擎.虽然脚本十分受新手的欢迎, 但转载 2016-07-13 18:24:09 · 853 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(四): 开发体验
官方WIKI上面有个FPS C++ Tutorial, 照着做一遍可以很好地了解UE4开发的方方面面这里只是记录一下自己的收获GameMode/Config/Character从这个可以看出UE系列对游戏底层功能还是有一个不错的框架, 对比一下Unity会明显感觉到两者的不同一个是给你提供了很多常用的功能, 不管你用不用的到. 想要用得好必须先了解清楚这一套框架转载 2016-07-13 18:28:49 · 783 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质
UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用光照加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升Diffuse就是Lambert, 比较成熟的做法Specular高光分布PC上是Trowbridge-Reitz (GGX)Mobile是Blinn几何阴影(粗糙度)转载 2016-07-13 18:30:11 · 1499 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(六): 次世代的移动平台渲染技术
在2014年, UE4一下子拿出了3个移动平台的TechDemo, 分别是Soul: http://www.youtube.com/watch?v=jzGRbGb-fogZen Garden: http://www.youtube.com/watch?v=OK_gtNJ0OlkRivalry: http://www.youtube.com/watch?v=JaSgf9k7eYQ(PC版本移转载 2016-07-13 19:24:11 · 1741 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(七): AI
NavMesh, 这个一个Demo看不出有什么优缺点, 编辑起来到是很方便角色控制, 与UE3一样, 还是Character+Controller的方式, Character(Pawn)负责表现, Controller负责行为. 对于AI来说, 是派生AIController来实现自定义的AI行为与UE3不同的地方, 一是Blueprint可以代替很多原来脚本所做的事情. 另外,转载 2016-07-13 19:28:05 · 690 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(八): 游戏框架
一图流:详见: https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/GameFramework-948891729.pptx来自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/42248537转载 2016-07-13 19:30:20 · 1202 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎4系列教程2(霜之小刀)(附视频)--第一人称场景建模
虚幻引擎4系列教程2(霜之小刀)(附视频)--第一人称场景建模--霜之小刀(转载请注明作者) QQ:2279557541 Email:lihn1011@163.com 博客:http://blog.csdn.net/lihn1987 1. 主3D视口的漫游操作主3D视口指的就是下图中用红色标出来的这转载 2017-09-13 18:39:23 · 1091 阅读 · 0 评论