Allen 学习 cocos2dx (一) 创建游戏项目 Hello World

开发环境 xcode5

开发引擎 cocos2dx  版本 2.2.1


基础概念介绍——导演、场景、层、精

http://www.tuicool.com/articles/ZRRNza

大体对游戏开发思想的了解。

一创建 myGame

终端cd到cocos2d-x-2.2.1/tools/project-creator

./create_project.py -project myGame -package com.lengshengren.Game -language cpp

使用脚本./create_project.py会提示命令格式


Usage: create_project.py -project PROJECT_NAME -package PACKAGE_NAME -language PROGRAMING_LANGUAGE

在projects 文件夹下找到自己helloword 的工程


在 AppDelegate.cpp 里  我们会看见 #include "HelloWorldScene.h"  头文件


二 编写自己的类

创建一个

GameStart.cpp 的c++ 文件 


在GameStart.h 中创建自己的类


#include <cocos2d.h>

 class MyGameStart:public cocos2d::CCLayer

{

   public:   

    //虚函数 创建个初始化函数

    virtual bool init();

    // 创建一个 scene 函数 (场景)

    static cocos2d::CCScene *scene();

     CREATE_FUNC(MyGameStart);




通过观察这下面个宏 我们发现这个宏给这个类创建了对象

//#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \

//static __TYPE__* create() \

//{ \

//__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \

//if (pRet && pRet->init()) \

//{ \

//pRet->autorelease(); \

//return pRet; \

//} \

//else \

//{ \

//delete pRet; \

//pRet = NULL; \

//return NULL; \

//} \

//}

//    


};

#endif /* defined(__myGame__GameStart__) */



在 .cpo 文件里实现类的方法


// 头文件里场景方法的实现

CCScene* MyGameStart::scene()

{

    // 'scene' is an autorelease object

   // 创建个场景对象

    CCScene *scene =CCScene::create();

    // '创建当前类的布景

    MyGameStart *layer =MyGameStart::create();

   // add layer as a child to scene

      将布景层加到场景层

     scene->addChild(layer);

     // return the scene

     return scene;

}

// 进行初始化 在 布景层 添加想要的精灵 等

boolMyGameStart::init()

{

    

    // 1. super init first

    if ( !CCLayer::init() )

    {

        returnfalse;

    }

     

  // 设置背景图

    CCSize visibleSize =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

    CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    CCPoint origin =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();


  // 创建一个精灵 CCSprite

    CCSprite* pSprite =CCSprite::create("test.jpg");

    pSprite->setScaleX(size.width/pSprite->getContentSize().width);   // setScaleX  x 轴缩放系数      getContentSize  获得节点的位置

    pSprite->setScaleY(size.height/pSprite->getContentSize().height);    //setScaleY  y 轴缩放系数

    pSprite->setAnchorPoint(ccp(0.0,0.0));

    this->addChild(pSprite,0);

    CCLabelTTF *pLabel =CCLabelTTF::create("老湿的游戏","Arial", 25); //创建一个标签

    pLabel->setColor(ccc3(255,255, 0));  //字体颜色

    pLabel->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height -pLabel->getContentSize().height)); // 标签的坐标 居中

    // position the label on the center of the screen

    // pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,

    //                            origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));

    

    //#define ccp(__X__,__Y__) cocos2d::CCPointMake((float)(__X__), (float)(__Y__))


  this->addChild(pLabel,1);

  return true;


};


三 导演 控制场景

注释掉HelloWorldScene.h 头文件 引入  #include"GameStart.h" 头文件


就想基础中说到一个电影要有个导演 ,导演是核心当然放在工程AppDelegate 这个核心类里

 

AppDelegate::AppDelegate() {


}


AppDelegate::~AppDelegate() 

{

}


//这段代码出自 AppDelegate.cpp文件中的 applicationDidFinishLaunching 函数,首先获得导演类指针,然后设置 OpenGL 视图,设置是否显示每帧时间,设置每帧时间,然后创建并运行场景。这样初始化工作就完成了。

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

    // initialize director

    

    // 创建导演对象

    CCDirector* pDirector =CCDirector::sharedDirector();

    //  设置openGl 试图

    CCEGLView* pEGLView =CCEGLView::sharedOpenGLView();

    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);

    // turn on display FPS

    //是否显示每一帧时间

    pDirector->setDisplayStats(false);


    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

    //设置每一帧的时间

    pDirector->setAnimationInterval(1.0 /60);


    // create a scene. it's an autorelease object

    // 创建一个 场景

    CCScene *pScene =MyGameStart::scene();



    // run

    // 运行场景

    pDirector->runWithScene(pScene);


    returntrue;

}




//在游戏进入后台或者从后台返回时,分别调用相应的方法停止动画和开始动画

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {

    CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();


    // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause

    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();

}

// 当游戏再次启动时执行

// this function will be called when the app is active again

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {

    CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();


    // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here

    // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();

}


执行工程我们会看见一个全屏的图片 和一个标签 。


【6层】一字型框架办公楼(含建筑结构图、计算书) 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。
深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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